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Mulaka: sueño cumplido para Lienzo e inspiración para la industria mexicana de los videojuegos

Mulaka: sueño cumplido para Lienzo e inspiración para la industria mexicana de los videojuegos

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 /  3 de marzo de 2018       
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El pasado viernes 2 de marzo, una vez que Mulaka hizo su debut en todas las plataformas contemporáneas, el equipo de Lienzo celebró un evento en la Ciudad de México y Chihuahua para presentar el juego a la comunidad. Estuvimos en la conferencia en la que los desarrolladores hablaron de los retos a los que enfrentaron e inspiraron a otros desarrolladores mexicanos a seguir sus pasos.

La última semana de febrero de 2018 ha quedado escrita en las páginas doradas de la industria de los videojuegos de México, pues el estudio chihuahuense Lienzo por fin lanzó al mercado un producto en el que trabajaron por más de dos años y que, además de ser el primer videojuego nacional que llega de forma simultánea a todas las plataformas contemporáneas, se ha llevado buenas críticas, tanto en el escenario mexicano como en el internacional.


Siendo un mexicano que se dedica a cubrir esta maravillosa industria, no pude ser ajeno a la oleada de orgullo por el buen desempeño de Mulaka. En esta primera semana vimos al juego escalando hasta las primeras posiciones de ventas en Switch, las reseñas llegaron de todas partes del mundo con números altos que demuestran que este título tiene aportes interesantes y que no sólo es nuestro sentimiento nacionalista el que nos hace apreciar lo que Lienzo logró con su obra.


Es como cuando el Tricolor pasa a la segunda ronda del Mundial o escuchamos nuestro himno cuando un atleta se lleva el oro olímpico; se vale que se nos enchine la piel y queramos sacar banderas para celebrar, pero, sobre todo, es importante canalizar ese sentimiento en apoyar este esfuerzo que al lado del de muchos otros desarrolladores independientes demuestran el crecimiento gradual de la industria en México.


Me alegra haber podido ser testigo de lo que ofrece el juego al jugarlo de principio a fin en un par de sesiones en las que el sentimiento general fue estar ante una sorpresa agradable. Como lo dije desde el primer tweet que compartí, Mulaka es un juego recomendable porque como varias veces dijeron sus desarrolladores en su evento de lanzamiento “se luchó por hacer un buen videojuego más que un producto educativo o cultural”, algo que se demuestra con una buena mezcla de mecánicas que gradualmente guían al jugador en un viaje inspirado en la enigmática cosmovisión de los Tarahumaras.


Para cerrar esta semana, Lienzo no quiso dejar a un lado a aquellos a quienes va dirigido el producto: la comunidad de jugadores. Una vez que el juego debutó en PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One, el equipo se dividió para celebrar de forma simultánea un evento de lanzamiento tanto en la capital del país como en la capital de su estado.


No podíamos dejar pasar esta oportunidad, por lo que asistimos al Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México para escuchar y saludar a los desarrolladores. Me agradó que al llegar al recinto, el lugar estaba lleno de otros entusiastas de los videojuegos que, como yo, querían celebrar este producto que está llevando algo de nuestras raíces a todo el mundo en el formato que más disfrutamos: un juego.


Saludé a Guillermo Vizcaíno, a quien conocí en PlayStation Experience 2017. En su rostro y el resto del equipo se veía la alegría de haber cumplido un sueño al llevar a Mulaka a un nivel al que pocos videojuegos nacionales han llegado. “Parece irreal lo que está pasando”, fue lo que me comentó Guillermo al preguntarle cómo se sentían con el lanzamiento del juego y después de una breve charla en la que me comentó que hubo días en los que pasaban hasta 16 horas en la oficina, pasamos a una conferencia con la que el equipo presentó su juego de forma oficial en la capital del país.


“Sean tercos, nosotros hemos sido muy tercos”


El auditorio del Centro Cultura Digital se llenó en su totalidad: estudiantes, videojugadores, desarrolladores de videojuegos y promotores culturales no dejaron un asiento libre y hasta en los pasillos hubo entusiastas que queríamos ser testigos de la charla con los desarrolladores del “videojuego de los Tarahumaras”.


En una sesión de preguntas y respuestas con los asistentes resonaron las palabras de Adolfo Rico, programador en jefe de Lienzo, que animó a los presentes a no tener miedo de emprender proyectos de videojuegos. “Sean tercos, nosotros hemos sido muy tercos”, dijo Rico, señalando que hacer un juego es mucho más que “dibujar y programar”, pues la industria necesita también personas que sepan hacer negocios, escritores que nos inspiren con sus historias, hábiles directores de marketing y encargados de relaciones públicas, por poner sólo unos cuántos ejemplos. “Si les interesa, aviéntese” señaló Rico, agregando que no te puedes desanimar por los errores cometidos, sino más bien aprender de ellos y seguir creciendo.


Ningún fracaso puede considerarse como una derrota. Entre las respuestas a las preguntas de los asistentes, Adolfo Rico comentó que, a pesar que el juego no pudo fondearse a través de Kickstarter, fue esa campaña un punto crucial para que el título pudiera desarrollarse, pues fue una ventana enorme de exposición con la que mucha gente del mundo supo de Mulaka y los medios le dieron cobertura al proyecto.


Una de las mejores y más útiles anécdotas para todos los desarrolladores mexicanos fue el momento que Guillermo Vizcaíno señaló como la barrera más grande a la que se enfrentaron. Nos contó que Mulaka inició como un proyecto muy diferente, muy ambicioso y con una visión muy glorificada de lo que querían lograr; llegó un punto del desarrollo en el que se detuvieron una semana frente a un pizarrón tratando de encontrar lo que definía la juego y desecharon ideas que parecían muy buenas pero iban a ser imposibles de ejecutar. “Fue un proceso que unió al equipo y nos puso los pies en la tierra”, comentó Vizcaíno, señalando que muchas veces es mejor sustituír el “¿Qué me hace falta?” por un “¿Qué me sobra?” para llevar por buen camino el proyecto.


El artista conceptual Adriano Hernández explicó la manera en la que Mulaka es diferente y único. Es valioso porque nació como un videojuego que le muestra al mundo la riqueza de una cultura prácticamente desconocida, incluso por los mexicanos. En varias ocasiones los desarrolladores aclararon que el objetivo con el título fue crear un videojuego que fuera divertido y poner el aprendizaje o el conocimiento de la cultura Tarahumara en plano secundario y como una brillante e inspiradora consecuencia para todos los que disfruten del producto.


Mulaka es de la Sierra, de los Tarahumaras, de Chihuahua y, por qué no decirlo, de todo MéxicoGuillermo Vizcaíno, Programador en Lienzo


Los chicos de Lienzo también nos hablaron de la manera en que los Tarahumaras siempre estuvieron en la ecuación, no había forma de que se quedaran afuera del círculo del desarrollo. Desde muy tempanas fases del proyecto se hicieron viajes a la sierra, “se pidió la bendición” de los Tarahumaras y se estuvo en constante comunicación con los líderes de la comunidad.


“Mulaka es de la Sierra, de los Tarahumaras, de Chihuahua y, por qué no decirlo, de todo México”, comentó Guillermo Vizcaíno, señalando también que buscan que Mulaka plante una semilla en todos los que lo juegan, porque el día de hoy los Tarahumaras muchas veces son relegados y vistos únicamente como personas que están vendiendo sus artesanías o que le piden dinero a los turistas, cuando realmente tienen una riqueza cultural impresionante que trató de plasmarse dentro del juego. Prefieren que, como dijo Guillermo, la próxima vez que viajes por tierras chihuahuenses veas a un rarámuri y mejor pienses: “mira, qué chido, como el del videojuego”.


Mulaka también tiene un compromiso social importante pues parte de sus ganancias serán donadas a la comunidad en la que se inspira. Al respecto, en la charla se aclaró que ya se encuentran trabajando con varias asociaciones para ver cuál es la mejor manera de que se haga ese apoyo, incluso no se descarta la posibilidad de hacer los aportes directamente mediante la creación de una nueva asociación civil. “Está sobre piedra el retorno”, comentó Guillermo Vizcaíno señalando que seguirán trabajando en el “cómo” y que esperan que haya ganancias para poder hacerlo.



Lo que pide Lienzo a los jugadores de Mulaka


En Lienzo siguen muy emocionados por la recepción que está teniendo Mulaka pero, obviamente, no todo parará ahí pues están muy entusiasmados de seguir haciendo videojuegos y superando lo que con este juego lograron. Al respecto señalaron en la charla que tratarán de poner una pizca de cultura en sus futuros trabajos pero no quieren perder el enfoque de que, ante todo, son videojuegos y deben ser divertidos.


Mulaka ya está en todas las plataformas pero el juego se seguirá puliendo. Casi para cerrar la plática, Guillermo Vizcaíno dijo: “No queremos únicamente flores, necesitamos retroalimentación”. Se hizo un llamado a todos los jugadores para que expresen todo lo que no les gusta del juego para que se pueda mejorar, por lo que esperan “a que se pase la ola de hype inicial” para que también lleguen los comentarios de los jugadores que los ayuden a seguir mejorando Mulaka y sus futuros desarrollos.


Inspiración para la industria de los videojuegos en México


El ambiente general del evento fue muy festivo, personas de todas las edades estaban contentos de convivir con los desarrolladores de Mulaka que con una gran sonrisa platicaban con quienes se acercaran y posaban para las fotos. Lo que más me llamó la atención fue que gran parte de los asistentes fueron mexicanos que quieren hacer sus videojuegos o están en pleno desarrollo de sus propuestas; por ejemplo, los miembros de Mecha Studios estaban en primera fila en la presentación y hasta recibieron un caluroso saludo público de Lienzo durante la misma.


La charla de una hora no alcanzó para responder las preguntas de los asistentes que levantaban las manos con emoción cada que se daba la palabra al público, y esa participación me dejó claro que lo que hizo Lienzo esta semana es una buena dosis de inspiración que puede dejar resultados positivos en la industria mexicana de los videojuegos.


No nos queda más que seguir al pendiente de lo que se hace en el país, recientemente se publicó DMD de Focka Games en dispositivos de realidad virtual, el próximo mes se estrena Pato Box de Bromio, Neon City Riders de Mecha Studios cumplió su meta en Kickstarter y los chicos de Hyperbeard Games dominan los móviles con pequeños juegos llenos de encanto.


Los anteriores son sólo pequeños ejemplos de una industria que sigue creciendo y que esta semana se inspira en la emocionante recepción de Mulaka, primer juego que llega a todas las plataformas de forma simultánea. Queremos más historias como esta, por lo que como consumidores podemos estar al pendiente de los lanzamientos, apoyarlos y ofrecer nuestra crítica constructiva que favorezca su crecimiento; como futuros desarrolladores no debemos tener miedo y seguir los consejos de los que hoy han logrado cumplir su sueño.


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