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¿Qué ha pasado con la clasificación mexicana de videojuegos?

¿Qué ha pasado con la clasificación mexicana de videojuegos?

Por  /  28 de marzo de 2018       
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Hacia fines del año pasado y luego de varios conatos, los legisladores mexicanos finalmente hicieron realidad lo que muchos gamers temían: aprobaron reformas de ley, no sólo para crear una clasificación mexicana de videojuegos, sino también para criminalizar la venta de juegos para adultos a menores. Las modificaciones venían cocinándose desde hacía tiempo, pero como el proceso es tan largo y el mundo del gaming tan ruidoso, muchos le perdieron la pista al asunto hasta que, de pronto, era un hecho. Fiel a la costumbre, hoy el tema parece perdido en el limbo.

Nos quedamos en que los diputados habían aprobado sendas modificaciones a la ley Orgánica de la Administración Pública Federal y a la ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes y entonces, las reformas serían turnadas al poder ejecutivo para su aprobación e implementación. Han pasado 3 meses y quizá te preguntes ¿qué ha pasado?; ¿por qué aún no ves aparecer la clasificación?; o ¿cuánto tiempo resta antes de que todo cambie?


En concreto, las reformas establecen una multa de entre 3 mil y 30 mil días de salario mínimo para quien distribuya videojuegos sin la clasificación correspondiente en su cubierta o los venda a menores de edad; la Secretaría de Gobernación vigilará que los juegos "estén dentro de los límites del respeto a la vida privada, la paz y la moral públicas, y a la dignidad personal, así como al interés superior de la niñez, y no ataquen los derechos de terceros, ni provoquen la comisión de algún delito o perturben el orden público". Y la Segob será la que expida los lineamientos que establezcan los criterios de clasificación de los videojuegos que se distribuyan y vigilará su cumplimiento.


Conscientes de que el asunto tenía varias aristas, consultamos a David Santivañez, abogado y asesor jurídico, especializado en videojuegos, eSports y tecnología; y a David Zuratzi, director del Foro internacional del juego DEVHR, abarcando así el ángulo meramente legal, pero también el del desarrollo, ámbito en donde los efectos de las reformas pueden ser mayúsculos.


Cabe acotar que el Foro internacional del juego DEVHR es la entidad que está representando a los videojuegos en este tema y se ha asesorado con el Instituto de investigaciones jurídicas y la facultad de Ciencias Políticas de la UNAM para tal tarea.


Buenas intenciones y vacíos legales


Abogado y asesor jurídicoDavid SantivañezAbogado y asesor jurídico

Lo primero a entender, antes de siquiera tocar el tema de las reformas en sí, es que, como dijimos al comienzo, éstas empezaron a cocinarse desde hace años —2012 para ser exactos— y la motivación era que los menores de edad estaban expuestos a mucha violencia y la clasificación actual de videojuegos resultaba insuficiente para los padres de familia mexicanos. La intención, como concedieron Zuratzi y Santivañez, es buena, pero hace falta mucho más que eso para efectuar cambios sustentables en una industria y, como seguramente sospechas, ambas reformas están mal diseñadas.


“Uno de los principales defectos de esta norma es que en ningún momento define lo que es un videojuego.”, señaló Santivañez. “Entonces, en México, cuando uno registra un videojuego, lo que está registrando, según la ley mexicana, es una obra literaria, no un videojuego. (...) Entonces, ahí ya generaste un vacío legal. No sabes qué es lo que vas a legislar.”, añadió. El segundo problema, según el especialista, es la noción errada de que la clasificación de la ESRB es inaplicable en México, cuando el problema no es la clasificación en sí, sino la desinformación que existe en torno a ella, defecto que permanecerá irresoluto al homologarla en México.


Para ellos un shooter es violento, entonces Splatoon es violento, lo cual no tiene lógicaOtra imperfección incluso más profunda es el auténtico desconocimiento de los legisladores sobre la forma de operar del medio del videojuego, misma que, desde el ángulo meramente operacional, supone desafíos enormes para el establecimiento de una clasificación nacional. De primera instancia, compartió Zuratzi, la intención era imitar los procesos de clasificación del cine. “En el caso de los videojuegos, ellos [los legisladores] pensaron irónicamente: ‘¿Pues cuántos juegos puedes publicar?’ Cuando se les informó que en una sola tienda se publicaban unos 7000 juegos al año y todas las películas que clasificaba Gobernación eran 400, entendieron la magnitud de lo que estaban enfrentando.”


Y, para rematar la seguidilla de errores, está el tema de la ambigüedad. Las reformas hablan mucho de violencia, pero ¿qué es violencia en un videojuego? No sería raro, tomando en cuenta otras omisiones y malentendidos, que los legisladores desconocieran la respuesta. “Entonces [los legisladores] dicen: ‘Vamos a aplicar un sistema de clasificaciones’ y la primera idea dice, por ejemplo: ‘Este videojuego es violento.’ Ok, ¿pero tú qué consideras violencia?” se pregunta Santivañez, cofundador de CISObeat, organización sin fines de lucro enfocada en la ciberseguridad. “Para ellos un shooter es violento, entonces Splatoon es violento, lo cual no tiene lógica, si la finalidad es pintar. Aquí se dan muchos aspectos legales que habría que analizar.”


El gobierno consideraría la clasificación de la ESRB como inaplicable en nuestro país.El gobierno consideraría la clasificación de la ESRB como inaplicable en nuestro país.

¿Qué pasa con las tiendas online? ¿Quién clasificará los juegos, la SEGOB? ¿Cuánto va costarle a los consumidores? ¿Cuánto tiempo de demora resultará de este proceso? ¿Qué pasará con los juegos que los estudios indie quieran vender en eventos? ¿Qué pasará cuando compres en línea, desde tu cuenta de Estados Unidos? Todos esos son aspectos que la ley no precisa todavía y que, probablemente, el poder Ejecutivo termine por señalar antes de implementar la ley y así llegamos, precisamente, a lo que está pasando ahora.


¿En qué van las reformas y cuánto falta para que las apliquen?


Director de DEVHRDavid Zuratzi MartínezDirector de DEVHR

Con o sin errores de diseño, lo cierto es que los diputados aprobaron ambas reformas, pero si recuerdas tus clases de secundaria o preparatoria, quizá tengas presente que las leyes atraviesan varias instancias antes de implementarse y ocurre lo mismo aquí. Tras el filtro de la cámara baja, compete al poder ejecutivo no solamente confirmar, sino analizar cómo va hacer lo que las propuestas indican y, cómo vimos párrafos atrás, existen varios cabos sueltos en ambas reformas.


“Estas iniciativas no han aplicado, es decir, son propuestas.”, subrayó el diseñador y productor, David Zuratzi. “Pasaron ya por el poder legislativo, las verifica el Ejecutivo que tiene oficinas donde verifican que todo funciona. Tienen que checar si es viable para ellos clasificar 7000 videojuegos. Si no, las regresan con la encomienda de buscar otro mecanismo porque no es viable cómo lo están planteando. Están en ese proceso. Está en un debate… están en el ejecutivo analizando.”, continuó.


Probablemente este asunto lo vayan a relegar hasta un año después [de las elecciones]¿Qué puede pasar? Pues hay 3 opciones, en realidad: que como dijo Zuratzi, el ejecutivo caiga en la cuenta de que es incapaz de ejecutar las encomiendas de las reformas y regrese una o ambas a los legisladores para que las corrijan; que decida pasarlas así como están; o que decida aprobarlas pero con asesoría de especialistas como DEVHR. Se trata, como quizá ya te diste cuenta, de un proceso burocrático que va demorar algún tiempo y más aún cuando consideras que se atraviesan las elecciones.


“La transición va afectar en la cuestión de tiempo porque también hay prioridades.”, aclaró Zuratzi. “Como el ejecutivo tiene que checarlo todo, va haber prioridades: las cuestiones electorales, las cuestiones fiscales, algunas leyes que cabildeen respecto a las elecciones. Entonces, probablemente este asunto lo vayan a relegar hasta un año después [de las elecciones], para ver qué hacen.”, continuó. “Si pasara [que la promulguen], van a pasar 100 días para que la tengan que aplicar y una vez que la apliquen, si pasa como está, para que puedas vender, comercializar o promocionar un videojuego en México, tendría que haber una clasificación de la SEGOB. Y entonces, si no tienes esa clasificación, sacarlo, implicaría una multa económica.”


Pero incluso si pasa como está, el asunto no está totalmente perdido. Puede sonar trillado o soñador pero, de acuerdo con Zuratzi, el camino de las instituciones ha dado frutos hasta el momento y, si hace falta sugerir correcciones, el gobierno está escuchando. “Nosotros, como industria, tendríamos que hablar con los partidos políticos para que, si hay algo inoperante, ver cómo lo podemos reformar.”, aclaró. “Sería el uso de las instituciones directamente que es algo importante porque, muchas veces, tenemos la percepción en México de que el gobierno decide y ya valió. No, sí hay mecanismo de comunicación, de hecho por eso hemos tenido juntas con SEGOB.”


Resultado y Efectos


Así que ahí lo tienes. Existen alternativas y, aunque de momento es imposible saber a ciencia cierta cómo marcha el análisis de las reformas, hay todavía rutas institucionales para enmendar lo que resulte del proceso. Lo importante es saber que, a diferencia de otros gremios —como el de los cirqueros cuando prohibieron los espectáculos con animales— la industria del videojuego sí tiene representación. Dicho todo eso, algo parece cierto y nuestros especialistas lo conceden: habrá algunas repercusiones incómodas.


"Esto va generar un impuesto nuevo.", advirtió David Santivañez, es decir, precios aún más elevados. "Pero más allá de eso, donde creo que los gamers mexicanos se pueden ver más afectados, si consumen dentro de su propio país, es en la obtención rápida del juego.", añadió, en referencia a las copias físicas. ¿La solución? Comprar en línea, ya sea vía minoristas como Amazon o las tiendas electrónicas de las diferentes plataformas.


Gracias a su grupo de asesores, DEVHR ha representado a la industria del videojuego ante el gobierno. Gracias a su grupo de asesores, DEVHR ha representado a la industria del videojuego ante el gobierno.

Esto va generar un impuesto nuevoMientras que, del lado de los distribuidores y desarrolladores, también podría haber efectos irritantes. "Más bien le están pegando a los retailers mexicanos y estarían complicando la distribución de videojuegos mexicanos directamente del desarrollador al consumidor", explicó el Director de DEVHR. "Porque si, por ejemplo ahorita, a los estudios les pedimos que vendan sus códigos de juegos en los eventos, esos códigos… o sea, no los vamos a poder vender porque estaríamos distribuyendo juegos de forma ilegal sin haber pasado por la ventanilla de SEGOB."


¿Qué queda? Bueno, pues no perder la pista del proceso, así pase un año o pasen 2 para que, una vez que el ejecutivo tome una determinación, la comunidad esté lista para ejercer presión si es necesario, a fin de que la implementación de estos cambios no haga de nuestro estilo de vida, algo tremendamente difícil o inaccesible.


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