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G.R.E.E.N. y la aventura de hacer un videojuego para consolas en México

G.R.E.E.N. y la aventura de hacer un videojuego para consolas en México

Por  /  26 de septiembre de 2018       
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Cuando eras niño, es probable que albergaras el sueño de hacer videojuegos. Después de todo, si era divertido jugarlos, probablemente concluiste que lo sería también producirlos. Esta es la historia de alguien o, mejor dicho, unos pocos mexicanos audaces que se atrevieron y están por sacar un videojuego en consola, llamado G.R.E.E.N.

El camino al lanzamiento de un juego es tremendamente desafiante —hay documentales y libros que lo confirman—. No por nada, el calendario de lanzamientos está repleto de títulos triple A extranjeros como Assassin´s Creed (Canadá), FIFA (Canadá) o Call of Duty (Estados Unidos), los cuales requieren la coordinación masiva de cientos o incluso miles de desarrolladores. México, por su parte, consume lo suficiente como para ocupar la doceava posición como mercado de videojuegos en el mundo, pero no produce lo proporcional. De ser así, en paralelo con Red Dead Redemption 2 o Black Ops 4, este año tendríamos uno o dos estrenos nacionales relevantes para la escena general de las consolas, no sólo para nuestro país.


Los motivos de este desequilibrio son materia de otro espacio, pero el hecho es que este rezago crea un círculo vicioso donde, a falta de producción, existe menos probabilidad de colocar juegos exitosos a nivel mundial y, a falta de casos de éxito, menos interés por producir o invertir en su desarrollo. Con eso en mente, se hace necesaria la figura del pionero; del explorador que, sin garantías, se arroja a la mar para dibujar un mapa, donde no existe uno. Uno de estos pioneros es Estación Pi, estudio capitalino que hoy trabaja en el videojuego para consolas G.R.E.E.N. a debutar en el verano de 2019.


"Las dificultades obviamente son enormes porque no tienes apoyo de nadie.", reconoció Marcos Vázquez Martínez quien fundó Estación Pi hace un par de años y, amablemente, nos concedió una entrevista la semana pasada. "Pero bueno, cuando tienes una convicción clara, cuando sabes lo que quieres, cuando empiezas a contarle a más gente y a esta gente le interesa, y se empieza a subir más gente y más gente, al final sale la fuerza y uno nunca debe dejar de creer ni de ser constante en lo que quiere.", añadió con entusiasmo.


Uno nunca debe dejar de creer ni de ser constante en lo que quiere


G.R.E.E.N. es un platformer concebido a partir de la visión y la pasión que Marcos siente por México y por los videojuegos. A diferencia de la mayoría de los títulos de alto perfil, cuyos conceptos son asfixiantemente vigilados por las grandes distribuidoras, el concepto detrás de G.R.E.E.N. nació en un pequeño pueblo de nuestro país, llamado Nepantla, en el Estado de México.


Marcos iba, periódicamente, a donar ropa a esta población, cuando un día notó un rancho donde cultivaban aguacates. Con el tiempo, el sembradío fue creciendo y Marcos sintió intriga por esta icónica fruta que, aunque se da en varios países, resulta icónica para nuestro país.


Director y fundador de Estación Pi.Marcos Vázquez MartínezDirector y fundador de Estación Pi.

"Me contaron un poquito la historia, porque se me hizo muy curioso, y me dijeron que ellos [la gente del rancho] ganaban un poco de dinero y podían mantener así a sus hijos por la venta del aguacate en la Central de abasto y después averigüé un poquito más del tema del aguacate y la importancia que tiene para México; que es la fruta más comercializada y vendida de México en el mundo; que genera muchísimo dinero, etcétera.", nos contó Marcos.


Ahí nació la idea de G.R.E.E.N., pero como debes imaginar, hace falta mucho más que una idea interesante para crear un videojuego, así que Marcos recurrió al ingenio de Salvatore Vitale, hoy líder de proyecto, para darle forma al concepto y convertirlo en el pilar narrativo de un juego hecho y derecho.


El resultado fue una historia sobre la forma en la que los humanos, hoy, somos capaces de crear y modificar la vida, teniendo como primer ejemplo una fruta tan popular como el aguacate, pero abarcando todo lo que la rodea. En el universo de G.R.E.E.N., el afán del hombre por producir una fruta perfecta para la producción, modificó el código genético del aguacate y, por accidente, dotó de conciencia a uno de ellos, rasgo que después se propagó al resto de la vegetación, poniendo en jaque la supervivencia de nuestra propia especie.


Pero, al margen del tema, el asunto es cómo convertirlo en un videojuego. Por si no han visto documentales como Indie Game: The Movie —que, por cierto, recomendamos—, el proceso es despiadado. Se invierte dinero, claro, pero también salud, relaciones personales y más. Hay mucho sacrificio y pocas garantías. Marcos tuvo que echar mano de sus ahorros y comenzar una incansable tarea de convencimiento a fin de recibir no sólo apoyo financiero, sino también operativo para poner en marcha el proyecto en un país donde pocas empresas tienen la escala para crear juegos de consola. Así nació Estación Pi.


G.R.E.E.N. habla sobre el apetito del ser humano por modificar la naturaleza para su beneficioG.R.E.E.N. habla sobre el apetito del ser humano por modificar la naturaleza para su beneficio

"Arriesgué todo en esta idea. Afortunadamente fue mucho riesgo, mucho trabajo, mucho aprendizaje. Nos estafaron bastante. Pero, poco a poco, fue evolucionando todo y, cuando vi que me iba a quedar sin dinero, empecé a vender esta idea de desarrollo a diferentes socios capitalistas y al final nos decidimos por el que creímos, en ese momento, y que acertamos nos iba dar más libertad de operación.", continuó contándonos Marcos quien, sobra decirlo, se está jugando más que unos pesos con este proyecto y cuyo caso pone de relieve el apetito, pero también la audacia, necesarios para producir un juego.


Arriesgué todo en esta idea


Quizá en este momento te preguntes por qué, pudiendo hacer un sencillo juego móvil, Marcos y Estación Pi se aventaron por el juego de consola. Pues bueno, resulta que precisamente por difícil, el proyecto para consola es más proclive a recibir apoyo; porque sobresale en una mar de propuestas que, independientemente de su calidad, saturan un mercado como es el móvil. "De otra manera, todo mundo estaría sacando videojuegos para Nintendo, Xbox, PlayStation, Steam y no todo mundo lo está haciendo; es por algo, por la complejidad y todos los filtros que hay que pasar y todo el capital que hay que invertir, además de que la historia tiene que ser validada, etcétera, etcétera, etcétera.", así que la audacia va de la mano con cualquier proyecto de videojuego independiente e incluso doble o triple A y sino, pregunten a Telltale Games.


Quince desarrolladores mexicanos conforman Estación PiQuince desarrolladores mexicanos conforman Estación Pi

Con todo y la estrategia, el desarrollo supone una aventura tremendamente incierta y complicada porque, en México, los videojuegos no necesariamente son sinónimo de gran negocio, a pesar de que nuestro país consumirá el equivalente de $1.6 mil millones de dólares en pixeles durante 2018. "Al final ya tienes una idea y partes de ahí, pero no tienes ni dinero, no tienes la gente, nadie cree en ti. Entonces, al principio se sufre demasiado." Y, para sorpresa de nadie, el gobierno no es una opción viable o garantizada, aunque el director de Estación Pi acotó que quizá han corrido con mala suerte o no han sabido qué puertas tocar, y es justo reconocer que existen algunas iniciativas, como el Concurso Nacional Videojuegos MX que, con el auspicio de la Secretaría de Economía y el Conacyt, ya han hecho destacar proyectos como el de Mulaka.


Y, si resuelves el tema del dinero, quedan otros contratiempos, como por ejemplo los engaños de gente sin escrúpulos o a la que le gana el apetito por el empleo, antes que la integridad. "Trabajamos con gente que pensamos que teóricamente era muy profesional y muy experta en la industria. Pagamos por adelantado, al final nos quedaron mal, nunca nos entregaron. Luego [trabajamos con] gente a la que le encantaba [el proyecto], que nos vendían que eran los mejores del mundo y también nos quedaban mal." Así las cosas, el camino al lanzamiento involucra satisfacer necesidades obvias, como el acopio de recursos, pero también otras que no lo son tanto o que, se piensa, pueden suplirse con entusiasmo: como la profesionalización.


Hace falta mucha valentía, hace falta arriesgarse, hace falta estar con la gente correcta en el momento correcto.


Así que, si eres estudiante o simplemente te interesa lanzar un videojuego como G.R.E.E.N., recuerda que hay 3 atributos esenciales para sacar adelante tu visión: la conciencia, la audacia y la perseverancia. Conciencia de las fortalezas y debilidades del entorno, y de aquello a lo que, con realismo, aspiras; la audacia ante un panorama súper arriesgado e incierto; y la perseverancia, porque el trayecto está lleno de baches y, aún con ellos, hay que seguir. De hecho, Estación Pi trabaja en un platformer porque sabe que es la categoría donde, con objetividad, puede ofrecer los mejores resultados e incluso innovar, en lugar de sólo copiar propuestas doble o triple A.


"No hay una fórmula mágica. Muchas veces la vida te va poniendo ahí en el camino, pero bueno, hace falta mucha valentía, hace falta arriesgarse, hace falta estar con la gente correcta en el momento correcto. Y yo digo que es un poquito de suerte y de aventarte.", explicó Marcos.


G.R.E.E.N. busca innovar en el género platformerG.R.E.E.N. busca innovar en el género platformer

¿Qué sigue para G.R.E.E.N.? Pues bueno, "trabajo en progreso" le hace absoluta justicia a lo que Estación Pi está haciendo ahora. La pequeña, pero competitiva compañía indie —ahora conformada por 15 desarrolladores que, ante todo, son gamers— se prepara para lanzar un demo, de cara al estreno definitivo en 2019 en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, así como Steam.


Con tanto en juego, uno fácilmente podría pensar que Marcos y Estación Pi están bajo una presión enorme o sienten frustración por navegar por un mar tan picado, pero la realidad es completamente opuesta. El equipo se ve ante una oportunidad inigualable y, aunque siempre hay inquietud ante la posibilidad del imprevisto o la falla, "tenemos una capacidad creativa y una cultura impresionantes, entonces estamos muy motivados con mucha humildad y trabajando, día a día, para lograr el objetivo que tenemos que es que G.R.E.E.N. sea uno de los juegos más importantes en la actualidad del género platformer."


Estamos muy motivados con mucha humildad y trabajando, día a día, para lograr el objetivo


De acuerdo con Bancomext, México es ya el sexto exportador de animación, videojuegos y software y aunque Marcos señala que el dato deja en el aire el destino de ese dinero y su potencial fuga hacia otros países, es justo mencionar también que en años recientes ha habido exponentes muy dignos del desarrollo mexicano de videojuegos, los cuales han lanzado juegos con el estandarte de "hecho en México", como Kerbal Space Program, Mulaka y Pato Box.


Esperemos que G.R.E.E.N. sea el siguiente en esa breve lista. El platformer sobre clonación de genes debutará en el verano de 2019 en Xbox One, PlayStation 4, PC y Steam. "Tenemos claridad de que G.R.E.E.N. va ser un juego bastante interesante, esperemos que a la gente, al final del día, le guste."


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