Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Inicio
PC
PS5
PS4
XSeries
XOne
Switch
iOS
Android
Noticias
Videos
Foros
Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Por  /  27 de septiembre de 2019       
Comentar
Recientes

Después de más de un año de silencio casi total al respecto de The Last of Us: Part II, esta semana se concretó una fecha de lanzamiento para el juego, los medios tuvimos la oportunidad de jugarlo por primera vez y el mundo pudo echarle un vistazo a un nuevo tráiler con agradables sorpresas. Neil Druckmann ha sido pieza clave en la creación de este universo y tuvimos la oportunidad de charlar con él sobre el desarrollo de esta nueva entrega para la serie, aquí te presentamos lo más destacado.

Con una trayectoria de más de 15 años en Naughty Dog, Neil Druckmann ha pasado por muchos departamentos del estudio, desde la programación del gameplay y el diseño de juego, hasta escribir y dirigir las historias con las que nos han conquistado los títulos del estudio californiano. En los años recientes Drukmann ha fungido como director creativo de los juegos más aclamados de Naughty Dog, estudio en el que actualmente ocupa la posición de vicepresidente, quién mejor que él para hablarnos de la dirección que ha tomado el desarrollo de The Last of Us: Part II, un juego en el que llevan más de 5 años trabajando y que califica como la propuesta más ambiciosa que han hecho en la historia del estudio.


En una mesa redonda con medios de Latinoamérica, Druckmann resolvió algunas de nuestras dudas sobre el juego y recalcó algunos de los puntos más importantes del desarrollo de The Last of Us: Part II.


Neil Druckmann, director creativo de The Last of Us: Part II y vicepresidente de Naughty Dog.Neil Druckmann, director creativo de The Last of Us: Part II y vicepresidente de Naughty Dog.

La madurez de Ellie y la delgada línea entre el amor y el odio


La historia de The Last of Us: Part II se desarrolla 5 años después de los eventos que vimos en el primer juego y las cosas han cambiado bastante en este universo. Hay una motivación importante detrás de la historia que se nos relatará, pues así como en el primer juego el amor paternal que Joel sintió por Ellie motivó mucho de lo que pasó, en esta ocasión el odio será motor de la historia de la protagonista.


Druckmann dejó claro en la charla que la historia de The Last of Us: Part II no obedece tanto a lo que esté pidiendo la audiencia, sino más bien a temáticas en las que tanto él como el equipo estaban interesados en explorar. Para explicarnos lo anterior se remitió a una anécdota personal:


Está el amor y el odio a la vuelta de la esquina, podemos explorarlo en un videojuego, hacerte sentirlo y cuestionarlo"Cuando era niño vi un video en el que unas personas de sudamérica estaban cazando delfines, alguien atravesó uno de ellos, lo puso en la cubierta del barco y todavía vivo lo golpeaban, lo llevaron a la playa y luego lo ataron a una roca; llegaron unos chicos con cuchillos y lo cortaron hasta su muerte. Fue horrible ver eso como adolescente y sentir que de alguna manera esos chicos tenían que pagar por torturar al inocente animal".


"Hay pensamientos oscuros, es muy fácil para cualquier personas tenerlos, es como un comportamiento primitivo que tenemos. Está el amor y el odio a la vuelta de la esquina, podemos explorarlo en un videojuego, hacerte sentirlo y cuestionarlo, todo lo que viene con ello condensarlo en una historia".


Los años no han pasado en balde para Ellie, durante la charla Druckmann nos recordó que la protagonista del nuevo juego no conoció el mundo en el que vivimos, sino que creció en la tierra después de la infección de la humanidad. A pesar de eso Ellie durante el primer juego tenía un comportamiento de niña, coleccionando cómics, haciendo bromas, portándose de forma inocente, pero también se enfrentó a eventos traumáticos como matar a alguien para defender a Joel. Hay mucho odio dentro de ella y los eventos del juego desencadenarán una sed inmensa de venganza que la afectará y a sus relaciones personales con todos los que la rodean.


Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Creando una historia relevante y sacando partido de las ventajas únicas de los videojuegos


Druckmann nos comentó que lo más difícil de hacer en The Last of Us: Part II fue crear un argumento relevante, con el mismo peso que el que tuvo el juego de 2013: "Fue difícil encontrar una historia con el mismo peso y la misma resonancia emocional. Fue difícil estructurar una historia que es muy grande y pensamos que era muy difícil de lograr pero que si lo lográbamos sería maravilloso y relevante para el público", señaló. "Cuando empezamos no sabíamos cuánto tiempo nos llevaría hacer el juego, ya llevamos 5 años o lo que sea hasta cuando el juego salga y ahora que lo estamos terminando todas las piezas encajan. Será muy memorable de formas que no puedo decirles sin hacer spoilers".


A veces la historia tiene que cambiar o las mecánicas tienen que cambiar, pero al final tienes que lograr un matrimonio entre la historia y las mecánicas, eso es lo que da el sabor único"Para Naughty Dog la historia es lo más importante", señaló Druckmann, pero aclarando que eso incluye no sólo el guión del juego, sino todos los elementos que le dan vida a la propuesta. El director creativo relató que en el estudio tratan de armar un boceto general de sus historias en tarjetas que colocan sobre un pizarrón, esto lo hacen lo más pronto que pueden para visualizar la estructura general, en ese proceso pueden ver cómo hacer que las escenas sean jugables y algunas cosas las descartan porque aunque sean buenas quedarían mucho mejor en una película que en un videojuego. Hay ocasiones en las que piensan a la inversa, se ponen sobre la mesa mecánicas o sistemas jugables que les gustaría explorar y ven cuál es la mejor manera de ajustarlos a la historia.


"A veces la historia tiene que cambiar o las mecánicas tienen que cambiar, pero al final tienes que lograr un matrimonio entre la historia y las mecánicas, eso es lo que da el sabor único", comentó Druckmann. El director creativo reforzó esta idea recordándonos el momento en que tomamos control de Ellie en el primer juego, señalando que ese tipo de sorpresas y esa conexión emocional sólo puede lograrse en un videojuego.


Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Primero las necesidades del juego, no importa la potencial polémica


Desde su primera entrega The Last of Us ha tocado temas maduros y algunos otros polémicos. Ante los avances que hemos visto de la secuela han existido distintas reacciones, aunque Neil Druckmann comenta que primero piensan en el juego y no tanto en la polémica que peda generarse.


Siempre hacemos lo que el juego necesita, honestamente no pensamos mucho en si algo va a ser controversial"Diferentes partes del mundo tienen cosas que son controversiales. En Japón quizá no puedes mostrar cierto tipo de violencia, en otras partes quizá la desnudez o las drogas. Siempre hacemos lo que el juego necesita, honestamente no pensamos mucho en si algo va a ser controversial, más bien, pensamos en qué queremos jugar, qué tipo de relación no hemos visto en el juego y es interesante explorar".


El tema de los nuevos perros que se convierten en amenazas para Ellie en el juego es uno de esos asuntos que podrían causar controversia. Durante nuestra charla Druckmann comentó que este añadido obedece a la necesidad, desde el gameplay, de hacer que el jugador tenga que estarse moviendo mucho más al poder ser rastreado y que al final del día puedes pasar sin matar a un solo perro.


Druckmann comentó que cuando un perro sufre y chilla hay una respuesta emocional inmediata y que para algunos matar un perro quizá se sentirá peor que matar un humano en el juego. "Tuvimos una larga conversación con el equipo sobre qué tan lejos llegaríamos con esto, ¿les mostramos cómo sufre? ¿más largo? ¿Más lento? Parte de la historia del juego es ver qué tan lejos llegará Ellie, y tú como jugador estarás obligado a tomar decisiones que van a incomodar. Al final podías pasar la demo sin matar un solo perro", señaló.


Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

¿Cómo ha sido trabajar sin Bruce Straley?


El veterano desarrollador Bruce Straley fue responsable de co-dirigir el primer juego de The Last of Us al lado de Neil Druckmann y trabajó con él de la misma manera en otros proyectos como Uncharted 4 antes de partir definitivamente del estudio. Druckmann comentó que ha extrañado a su antiguo compañero director, pero también ha sido una buena oportunidad para que crezcan otros talentos en el estudio.


"Bruce es maravilloso. Trabajé más de 10 años con él en Naughty Dog, y fue como un divorcio fuerte cuando se fue y decidió hacer otras cosas, muchas veces lo extraño. Fue bueno y malo. Malo porque era un gran compañero al que a veces veía más que a mi familia y lo extraño. Pero también deja una oportunidad. Siempre que se va alguien es el momento de que alguien asuma su papel, en este caso es Kurt [Margenau] y Anthony [Newman], quienes trabajaron fuertemente en Uncharted y The Last of Us, y ahora pueden traer su visión y sus ideas a la mesa. Toma tiempo crear esa confianza, Bruce y yo trabajamos por muchos años, pero es bueno que crezcan otras personas. Hay muchos cambios constantes en el estudio, alguna vez alguien va a tomar mi papel, así es el ciclo de la vida en Naughty Dog".


Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Sobre el diseño de los mapas y la dificultad


No dejamos pasar la oportunidad de preguntar a Druckmann sobre elementos específicos de la jugabilidad de The Last of Us: Part II. Sobre el diseño de los mapas que vamos a explorar señaló que han buscado un equilibrio entre dejarnos libres y tener espacios más controlados para lograr cosas específicas.


No quisimos hacer un juego de mundo abierto pues todo tiene que ver con la historia y podría perderse la tensión"En el primer juego estábamos muy limitados en el diseño por el hardware. Estábamos limitados en cuanto a los enemigos que podían desplegarse y sus animaciones. Lo que PS4 nos permitió en juegos como Uncharted 4 y The Lost Legacy fue tener secciones más grandes. [Para The Last of Us: Part II] No quisimos hacer un juego de mundo abierto pues todo tiene que ver con la historia y podría perderse la tensión. Si tienes que ir a un lugar pero al mismo tiempo tienes muchas actividades en el mapa se pierde la tensión. A pesar de eso hubo ocasione sen que quisimos que Ellie se sintiera perdida, como sucede en el centro de Seattle donde puedes explorar, hay lugares interesantes pero no sabes a dónde ir; puedes usar el caballo y buscar esos espacios. En otros momentos debía de subir la tensión y se conservan los eventos con guion que tanto caracterizan a Naughty Dog, siempre se busca que el sentimiento del jugador corresponda a lo que siente Ellie".


Sobre la dificultad del juego, Druckmann confirmó que lo que probaron en la demo Álvaro Castellano y Emilio Reyes del equipo de 3DJuegos estuvo entre lo que correspondería a la dificultad normal y difícil, pero que no podría afirmarlo todavía puesto que falta balancear el juego. Lo que sí ha asegurado Druckmann es que, sin importar el nivel de dificultad que elijas, quieren que se mantenga la tensión.


“Queríamos que el juego fuera accesible, que mucha gente pudiera jugarlo pero que todos sintieran la tensión sin importar la jugabilidad en que lo jueguen. Esa tensión es muy imporante en la historia de Ellie y el sentimiento que te deja. Tendremos diferentes niveles de dificultad y también tendremos muchas opciones de accesibilidad para que todos puedan jugarlo.


Quienes deseen un desafío más intenso podrán seguir apagando el modo de escucha como una de las opciones del juego, al igual que pasaba en la primera entrega.


Construyendo el juego más ambicioso de Naughty Dog: una charla con Neil Druckmann

Las tres cosas de The Last of Us: Part II que más emocionan a su director creativo


Uno de los colegas presentes en la charla pidió a Neil Druckmann que enlistara las cosas que más le emocionan de esta nueva entrega de la serie. El director creativo enlistó tres elementos: la historia, el nuevo sistema de animaciones y la dirección artística. Sobre la historia no ahondó mucho, puesto que gran parte de la entrevista tuvo que ver con ese tema, pero sobre los otros dos temas hubo declaraciones interesantes.


Sobre las animaciones dijo lo siguiente:


"Queríamos lograr el juego de disparos en tercera persona con mejores controles y visuales, de manera que Ellie puede tirarse al piso y moverse sin hacer cortes. Todo es muy intuitivo y tiene un flujo que no rompe con el realismo. Hubo grandes retos para lograrlo, de hecho el equipo desarrolló un nuevo sistema conocido como Motion Matching que se escribió desde cero para el juego".


Sobre la dirección de arte señaló:


"Los directores de arte han hecho un gran trabajo, un ejemplo es la ciudad de Seattle. Los juegos son muy buenos al representar la luz directa, pero es difícil representar la luz indirecta o ambiental. Cuando tienes una ciudad nublada, cuando el sol se oculta tras las sombras, si no tienes la técnica adecuada el juego se ve plano. Hay cierta sutileza cuando la luz se cuela entre las sombras, crea un ambiente muy especial que no se ve a menudo en los juegos porque es difícil de lograr. Le da un sentimiento depresivo el hecho de que esté nublado, a veces con lluvia y a veces sin ella, estamos muy orgullosos de lo que se logró, incluso llegamos a pensar que no lo conseguiríamos y tendríamos que cambiar la dirección artística, pero nos aferramos a ello y quedó muy bien".



Te recordamos que puedes revisar nuestras primeras impresiones del juego tanto escritas como en video.


Escribe un comentario
Comentarios
Suscríbete a nuestra newsletter:

Recibe un recopilatorio diario y/o semanal de las noticias publicadas:


Diaria (Recibe todas las noticias publicadas en las últimas 24h para no perderte nada)

Semanal (Recibe cada viernes las 10 mejores noticias publicadas desde el último viernes a modo resumen)


No es spam. No compartiremos su correo electrónico. Puede darse de baja en cualquier momento.