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God of War

Para Cory Barlog, jugar mundos abiertos es como hacer tarea

El director de God of War siente que la estructura lineal es menos apabullante.

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Cory Barlog, escritor y director de God of WarCory Barlog, escritor y director de God of War

Como parte de la entrevista que concedió al medio impreso Game Informer, Cory Barlog, director de God of War explicó el motivo por el cual adoptaron una estructura lineal para el juego en vez de acoplarse con el popular diseño de mundo abierto. Barlog dijo que, para él, jugar mundos abiertos se siente como hacer la tarea por el volumen de contenido que manejan y Santa Monica Studio tiene otras fortalezas. El enfoque entonces estuvo en darle al juego un enfoque más íntimo, permitiendo así explotar el potencial narrativo que los videojuegos también tienen, en vez de concentrarse únicamente en un contexto o una mecánica específica.


“[Durante etapas tempranas del desarrollo] yo estaba jugando muchos mundos abiertos, [y] sentía mucha fatiga, en el sentido de que los mundos abiertos se sienten como tarea para mí.”, explicó Barlog. “No son malos. Hay juegos fenomenales allá afuera, pero llegar a casa y ver esta lista gigante de cosas para hacer se empezó a sentir… no es nuestro fuerte. Realmente queremos enfocarnos en este personaje y su desarrollo. Así que irnos por el mundo abierto no era lo que queríamos hacer. [No queríamos que los jugadores] encendieran el juego e inmediatamente hubiera 5 mil íconos.”, añadió.


Barlog dijo que los videojuegos apenas se están dando cuenta que tienen un potencial narrativo equiparable al de las historietas y las películas, y que la gente también valora eso. “Estamos en este punto crítico donde la gente realmente está ansiosa por este tipo de material. La gente quiere jugar un juego emocionalmente desafiante. Quieren personajes en los que puedan creer y con los cuales empatizar, en vez de simplemente una mecánica formidable. Disfrutan el ‘por qué’, no solamente el ‘qué’ o el ‘dónde’. No es nuevo, pero es nuevo en el sentido de que la audiencia masiva realmente quiere eso.”


Prácticamente desde GTA III, la industria se volcó sobre los mundos abiertos como el modelo imperante de diseñar videojuegos, con Ubisoft como uno de sus más grandes simpatizantes. Incluso Sony —del cual Santa Monica Studio es parte— tiene una oferta importante de juegos con estas características, donde figuran futuros lanzamientos de la talla de Days Gone o Marvel´s Spider Man. Como producto de esta tendencia, existe un segmento de los desarrolladores que defienden el modelo lineal, siendo Barlog uno de los más vocales. De hecho, el diseñador debatió abiertamente los motivos por los cuales EA cerró el estudio Visceral Games, pues la productora afirmó que dicho estudio estaba haciendo un juego muy lineal y hoy, supuestamente, ya no existe tanto apetito por esta estructura.


Dicho lo anterior, como parte de otra entrevista, Cory Barlog reveló que God of War ofrecerá un repertorio importante de misiones secundarias o sidequests y el juego tendrá una duración bastante larga para tratarse de un título lineal, superando las 25 horas.


God of War sigue sin tener una fecha precisa de estreno, pero está programado para este año.


Más sobre: Mundo abierto, God of War y Cory Barlog.

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