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Especialistas: pánico moral estaría causando difamación de los videojuegos

Expertos en salud mental cuestionan el carácter adictivo del entretenimiento electrónico.

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Chris Ferguson, profesor de psicologíaChris Ferguson, profesor de psicología

Un reportaje del portal tecnológico Engadget.com recoge declaraciones por parte de especialistas de la salud mental, quienes disienten con la noción, recientemente formalizada, de que los videojuegos pueden resultar adictivos.


Para la doctora Michelle Colder Carras y Chris Ferguson, profesor de psicología de la Stetson University, el origen de los señalamientos yace en una combinación de 2 factores: confusión y pánico moral. La sociedad estaría confundiendo el síntoma con la enfermedad, al fincar la responsabilidad de ciertos excesos en los videojuegos, cuando el verdadero origen yace en ansiedad social o soledad. Mientras que la brecha generacional se haría cargo de difamar prácticas ajenas a ciertos segmentos de población pero que resultan muy oportunas como chivos expiatorios.


“La adicción no es un buen término para usar con los videojuegos”, explica Carras. “Porque, a diferencia de las dependencias por sustancias, aquí no hay una sustancia ingerida que afecte la química del cerebro. Tiene más sentido hablar de juego problemático.”, continuó. “Los juegos no son necesariamente la causa de los problemas; podría ser al revés.”, añadió su colega, Antonius J. van Rooij. “La gente no funciona, sufre de ansiedad social, es solitaria, y huye hacia los videojuegos porque es un excelente mecanismo de defensa.”


Ferguson, por su parte, subrayó que el problema era generacional. “Ésta es una situación en la que la sociedad decide encontrar un chivo expiatorio para explicar un problema social urgente que puede resultar real o imaginario.”, señaló y para ilustrarlo se remitió a controversias sobre la música rock, las historietas, Elvis Presley e incluso Doom, donde la gente estaba ávida de culpar a ciertas formas de entretenimiento por problemas sociales pero, con la transición generacional, esos supuestos culpables dejaron de serlo.


“[La masacre de] Columbine realmente instaló en la opinión pública esta idea de que los videojuegos y los tiroteos estaban relacionados. Cuando tienes esta sensación de estar indefenso, una clave para muchas de estas cosas es que la gente quiere una explicación rápida y sencilla para algo que piensan poder arreglar y es mejor si [esa explicación] es algo que no les gusta de antemano.”


“Parece, a juzgar por los datos, que algunas personas probablemente abusan de los videojuegos, así como abusan de otras cosas —como el ejercicio o el trabajo o la religión—. Incluso hay estudios sobre adicción al baile. Pero eso parece ser más el síntoma de una enfermedad mental subyacente que la enfermedad mental en sí misma.” Y, para cerrar, Ferguson aconsejó una aproximación sutil al problema en vez de la prohibición, pues los videojuegos también tienen efectos positivos, reflejados en la forma de construcciones dentro de Minecraft o relaciones en línea en otros títulos, por poner un par de ejemplos.


Las declaraciones son consistentes con lo dicho por el especialistas en psicología, Hugo Sánchez Castillo y Angélica Ortíz de Gortari quienes, en fechas recientes rechazaron que los videojuegos, en general, resulten riesgosos e hicieron un llamado por mayor investigación, pues el carácter adictivo de los videojuegos todavía no está plenamente comprobado.