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Foro Echoes of Fantasy
Por Samanosuke0154393
Hace 5 años / Respuestas: 4 / Lecturas: 124

[Análisis][PS4] Until Dawn

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Hola gentucilla,

A pesar de que lo lógico hubiese sido dejar espacio en el grupo para que el siguiente post fuese en memoria de un estudio que adoro y que sorprendentemente, al menos para mí que no estaba al tanto de sus problemas financieros, va a cerrar sus puertas en breve; lo cierto es que no me siento con fuerzas anímicamente para tratar el tema en cuestión ahora mismo. En verdad que me ha dolido saber del cierre de la gente de [i]Telltale Games[/i]. Compañía a la cual le tengo un grandísimo cariño por haberme ofrecido varios juegos que literalmente adoro y por haber llevado mi amada franquicia de [i]The Walking Dead[/i] de forma inmejorable al formato videojuego. En fin, ya hablaremos de eso más adelante, por lo que primero seguiremos con lo que ya tenía programado para el día de hoy, que no es otra cosa que un análisis de un gran exclusivo de PS4.

El juego del que hoy os quería hablar no es uno cualquiera, sino uno de los exclusivos de Sony que más desapercibidos han pasado a pesar de su enorme calidad. Sí que se habló en su día de él, pero nunca se le dio la notoriedad que merecía. Al menos a mi modo de ver. ¿Quizá por ser una IP de nuevo cuño que venía de la mano de un equipo de desarrollo bastante desconocido? ¿Tal vez por pertenecer a un género que no atrae a las masas? No sé, pero sea por lo que sea hoy toca revisar qué puede ofrecernos este genial [i]Until Dawn[/i]:

[center][Análisis][PS4] Until Dawn[/center]
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¿Os gustan las típicas películas de terror americanas donde un grupo de adolescentes con las hormonas a flor de piel se ven sorprendidos por un maníaco que les persigue sin descanso acabando con ellos uno a uno? Pues entonces estáis de enhorabuena, porque [b]lo que [i]Supermassive Games[/i] nos propone en esta peculiar aventura es algo bastante similar a la premisa básica del género slasher[/b]. Los ingredientes están ahí y son perfectamente reconocibles, [b]pero no se limita a imitarlos, sino que se atreven a añadirle su propio toque personal[/b]. De este modo se consigue que la historia sea mucho más interesante de lo que cabría esperar, manteniendo siempre la expectación y mejorando el atractivo de la misma.

Todo comienza con un grupo de amigos que han ido a pasar unos días a una vieja cabaña en lo alto de una inmensa montaña nevada. Y allí, aislados casi por completo del resto de la civilización, ocurre una tragedia que los marcará de por vida. Lo curioso es que, no contentos con lo sucedido, decidirán volver a reunirse un año después en el mismo sitio y en la misma fecha exacta durante la cual ocurrió la pasada desgracia. Lo cual no hará sino llevarlos a un peligroso viaje del que seguramente no hubiesen querido ser partícipes. Como veis, [b]las decisiones de los protagonistas se presentan tan lógicas y coherentes como las del tipo de películas que han sido tomadas como referencia[/b]. Aunque para qué engañarnos, esa es parte de la gracia de estas obras.

Y por si todo eso fuera poco, [b]el grupo de amigos que manejaremos no deja escapar la ocasión de mostrar tópico tras tópico con tal de formar un plantel lleno de estereotipos clásicos del cine de terror[/b]. Está el deportista, el rey del instituto, la chica mona, la engreída, la simpática que ayuda a todo el mundo, el siniestro, el friki graciosillo y la miedica histérica. Vamos, no falta ni uno a la fiesta. Sin embargo, me gustaría aclarar que pese a lo que pudiese dar a entender este hecho, lo cierto es que [b]están bien construidos y gozan de un desarrollo bastante bueno[/b]. Quizá haya algún que otro que no se salga mucho de su papel inicial, pero la mayoría saben ir evolucionando poco a poco de una forma muy adecuada. Tampoco es que sea brillante en este aspecto, pero se nota el empeño y la buena labor realizada.

Por último, no podría olvidarme de [b]uno de los aspectos más intrigantes y perfectamente desarrollados del juego a nivel argumental, la consulta del psicólogo[/b]. Un extraño personaje, algo siniestro y enigmático, que nos abordará al finalizar cada uno de los capítulos de los que consta el título para plantearnos una serie de pequeñas pruebas que quizá no parezcan tener mucho sentido de inicio, pero que poco a poco van tomando forma. En cierta medida, podría recordar a lo que pudimos ver en su día en [i]Silent Hill: Shattered Memories[/i], aunque sin la relevancia de aquel. Es más un complemento narrativo que enriquece la historia, el cual no llega a ser parte fundamental de la misma, pero no por ello va a dejar de ser tremendamente disfrutable.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]Un cabaña perdida en una tétrica montaña helada, un grupo de amigos con muy poca vergüenza y una broma pesada. La tragedia está servida.[/color][/size][/center]
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Como ya ocurriese en otros juegos de temática similar, como las obras del estudio [i]Quantic Dream[/i], con las cuales comparte bastantes semejanzas, lo que aquí prima es la historia por encima de todo lo demás. Y, como tal, [b]la toma de decisiones es la pieza angular sobre la que se cimienta toda la jugabilidad[/b]. Decidir qué hacer o qué decir en según qué situaciones será la herramienta bajo la cual haremos progresar la trama. Nada nuevo bajo el sol, puesto que es la mecánica más básica de este tipo de juegos. Sin embargo, la gente de [i]Supermassive Games[/i] se ha molestado por otorgarle otra capa de profundidad, la cual le da un mayor interés a su desarrollo.

Posiblemente, [b]una de las mejores ideas del estudio fuese el hecho de que muchas de las decisiones planteadas durante la aventura no tengan una consecuencia directa[/b]. Cierto es que habrá momentos puntuales en los que se nos indicará bien a las claras si queremos que pase una cosa u otra, pero no es lo más común, ni tampoco lo más interesante. Algunas decisiones tendrán su contrapunto mucho más adelante en la trama, cuando quizá ya nos habíamos olvidado de ellas. Y otras irán formando una bola de nieve que podrá acabar reventando si tomamos una serie de malas decisiones de forma consecutiva. Lo que se consigue de esta forma es que el desarrollo se sienta mucho más dinámico que el de otras propuestas parecidas.

[b]La única pega que podría sacarle a su sistema de decisiones es que quizá resulte demasiado encorsetado en ciertas situaciones[/b]. Quien tenga ya un bagaje previo en el género sabrá que los guiones suelen incluir ciertas trampas y truquitos con los que crear tensión en el jugador al hacerle creer que dispone de más caminos y alternativas que las que en realidad hay. No es un problema en sí mismo, pero sí puede serlo la forma en que se trate. Y ahí es donde está el principal problema de [i]Until Dawn[/i]. Ciertas situaciones siguen el mismo patrón elijas lo que elijas, pero es que además lo hacen de la peor forma posible. En algunos casos manteniendo los mismos diálogos, como si la elección no hubiese existido, y en otros forzando la máquina para dar un vuelco algo brusco a la situación con tal de reconducirla por donde ellos quieren. Por suerte no es la tónica habitual, pero no hubiese venido mal dedicarle algo más de tiempo a este aspecto.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]Las decisiones irán desde simples nimiedades que tan solo dictaminarán la evolución de las relaciones entre personajes hasta complicados debates morales que nos pondrán a prueba.[/color][/size][/center]

Y para ya acabar de un plumazo con todos los defectos, no podría obviar [b]el sistema de muertes[/b]. Ojo, no os llevéis a equívoco, [b]tiene muy buenas intenciones, ciertos momentos de brillantez y en general funciona muy bien, pero no por ello puedo echar la vista a un lado ante sus problemas[/b]. De hecho, quizá debería centralizarlo en uno en concreto. El de la posible muerte o supervivencia de uno de los protagonistas, que parece sacada de la chistera de un mago por su inexplicable razón de ser. Que dicho personaje viva o muera dependerá completamente de pura suerte. Es imposible preverlo o si tan siquiera entenderlo una vez sepamos la solución porque sencillamente no tiene sentido. Y eso, amigos míos, es un problema que lastra notablemente la subtrama de este personaje de forma estúpida e innecesaria.

Ahora sí, volviendo a sus aciertos, querría comentar [b]el sistema de [i]quick time events[/i][/b]. Toda secuencia de acción, ya sea una pelea, una persecución o una simple batalla de bolas de nieve, nos obligará a superar pequeñas secuencias de botones que de no realizar con éxito podrían variar el desarrollo de la escena, cambiar algún acontecimiento futuro o incluso provocar la muerte de algún personaje. Lo bueno es que [b]no se han limitado al esquema tradicional de control, sino que han incluido nuevas variantes[/b], como el hecho de que en determinadas ocasiones la mejor opción sea no pulsar el botón indicado. Lo cual puede chocar de primeras, puesto que siempre ha sido al revés y por tanto se nos obliga a pensar siempre si lo que vamos a hacer es necesario o no. Pero es que también habrá momentos en los que se mostrarán varios quick time events al mismo tiempo, obligándonos a decidir cuál es el que nos interesa más en dicho momento.

Pequeños añadidos muy de agradecer, pero que quizá no aporten tanto como el tercero en discordia, la inclusión de un componente extra que pondrá a prueba nuestro pulso. Y es que [b]en ciertas situaciones se mostrará un indicador en pantalla que nos avisará de que debemos quedarnos completamente quietos. Es decir, no mover el mando ni lo más mínimo, puesto que cualquier temblor involuntario podría hacernos fallar[/b]. Pero lo interesante no es solo que resulte original, sino que saben jugar con nuestros nervios al mostrarnos a un personaje en una clara situación de peligro que bien podría suponer su muerte. Y para colmo, salvo que tiréis del truco marrullero y tramposo de dejar el mando sobre una superficie plana no inclinada, seguramente veréis que el medidor va desplazándose poco a poco y acercándose peligrosamente a alguno de los extremos que podría hacernos fallar la acción. Todo ello por algún mínimo desplazamiento de la mano que no hayamos notado y que tengamos que corregir con suma templanza. Un añadido quizá no muy notorio, pero que creo está muy bien traído.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]La interacción con el escenario y los personajes también vendrá dada por el empleo de ciertos botones.[/color][/size][/center]

De igual modo, destacar la inclusión de [b]un elemento muy particular, los tótems, que le da un plus de interés al desarrollo y logra crear aún más expectación por lo que está por venir[/b]. Planteados como cualquier otro tipo de coleccionable, lo cierto es que estos pequeños objetos ofrecen muchos puntos de interés. El primero y más claro es un pequeño avance de un acontecimiento futuro. Según el tipo de tótem que encontremos se nos presentará una visión de peligro, fortuna, consejo, pérdida o muerte. Esta consistirá en un pequeño vídeo de apenas un par de segundos durante los cuales se nos pondrá en conocimiento de algo que podría pasar. De nosotros dependerá que al final acabe cumpliéndose o no. De esta forma se logra que el jugador vaya con más cuidado, midiendo sus pasos e intentando evitar que ocurran ciertas desgracias, o que incluso pueda sacar beneficio de dichas profecías cuando le avisan de algo bueno. Pero no es su única funcionalidad, ya que a medida que vayamos encontrándolos iremos desbloqueando pequeñas partes de un vídeo que nos da información muy interesante acerca de la trama. En fin, un añadido sencillamente perfecto, el cual le da mucha vida al juego y mejora por completo el disfrute del mismo.

Un escalón por debajo nos encontramos los [b]coleccionables puramente narrativos. Es decir, recortes de periódicos, notas, informes y demás[/b] elementos que se encontrarán dispersos por los escenarios y que nos darán una visión más global de lo que está ocurriendo y cómo se ha llegado hasta ese punto. Quizá no resulten tan atractivos como los tótems, ya que al fin y al cabo no influyen en la experiencia de juego, pero sí que son de mucho interés para quien quiera saber más del contexto general de la aventura. Además, es justo decir que encontrarlos todos no es tarea sencilla. Algunos están bien escondidos y perfectamente podríamos dejarnos bastantes si no tenemos cuidado al explorar los escenarios del juego. De hecho, sirven como un buen aliciente en este aspecto.

Por último, comentar la curiosa forma en que se han querido plasmar [b]las relaciones entre personajes. Cada uno tiene su propia ficha individual en la que se indican ciertos parámetros de su personalidad tales como la valentía, gracia o sinceridad que le caracteriza, entre otros muchos[/b]. Un aspecto puramente anecdótico, ya que no influye en la jugabilidad, pero que poco a poco nos irá detallando nuestra forma de jugar con cada personaje puesto irá variando según sus acciones. [b]Lo mismo que unas barras de afinidad que muestran lo unidos que están a cada uno de sus compañeros[/b]. De nuevo, tampoco influyen directamente en el juego, pero sí que pueden mostrar cuán tan tensa será la relación entre ellos. No aporta nada útil realmente, pero sirve para meterse más en el juego.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]Los tótems posiblemente sean uno de los añadidos más interesantes de cuantos hay disponibles.[/color][/size][/center]
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Si la idea era homenajear en cierto modo las películas de terror adolescente que tanto hemos visto una y mil veces en el cine y la televisión, una de sus tareas pendientes era sin duda la de dotar a la aventura de una ambientación adecuada que nos metiese de lleno en su historia y contexto. ¿Lo ha conseguido? ¡Vaya que sí! Dejando a un lado temas más técnicos como el acabado de personajes y entornos, lo que es [b]el diseño de arte merece mi más sincero reconocimiento[/b]. No es el más imaginativo que podamos echarnos a la cara, eso sin duda, pero tampoco lo necesita. Tan solo necesitaban que los diferentes espacios y paisajes por los que el grupo protagonista iría transitando lograsen transmitir soledad, inquietud y algo de terror. Lo cual alcanzan con una facilidad pasmosa.

El mero hecho de que todo ocurra en una inmensa montaña nevada donde tan solo podremos encontrar una estación de teleférico, una cabaña y algunos lugares abandonados como una vieja torre de radio o una mina, ya sienta unos primeros cimientos sobre los que empezar a crear una atmósfera que pueda resultar agobiante. Y claro, si luego empezamos a descubrir siniestros lugares como un manicomio en ruinas, talleres con todo tipo de herramientas de carnicería y demás, la cosa se va poniendo cada vez mejor. Pero, por supuesto, lo que no podía faltar es que la aventura transcurriese de noche, lo cual permite al equipo de artistas de [i]Supermassive Games[/i] dibujar unas preciosas estampas externas que muestran unos paisajes naturales preciosos a la vez que inquietantes. Del mismo modo, las estancias interiores se ven reforzadas por esa oscuridad permanente que contrasta de forma perfecta con el [b]excelente uso de la iluminación[/b] de la que hace gala el título.

Sin embargo, lo que más me gustaría destacar es el [b]empleo de las cámaras fijas[/b]. En ciertas situaciones serán más libres, siguiendo el movimiento del personaje o personajes que estén protagonizando la escena en cuestión, aunque sin permitirle salirse demasiado del plano escogido, pero por lo general siempre se nos mostrará todo desde una perspectiva fija al más puro estilo de juegos antiguos como los [i]Resident Evil[/i]. Este simple hecho permite aumentar la tensión de forma notoria en determinadas circunstancias, aparte de permitir al juego sorprendernos con ciertos detalles que de otra manera no podríamos captar. Pero lo mejor es el buen gusto con el que está rodada cada toma. [b]El uso de los diferentes planos y ángulos de cámara resulta brillante y sabe sacar el máximo jugo a cada mísero instante que pasemos jugando[/b]. Incluso se permiten el lujo de meter algún efecto bastante chulo, como si estuviésemos viendo una escena a través de una televisión conectada a un cámara por control remoto. Magnífico.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]Los paisajes exteriores son realmente bellos.[/color][/size][/center]

Por otra parte, ya hablando de aspectos más técnicos, destacar que incluso a día de hoy sigue luciendo genial, con un [b]acabado casi perfecto de personajes y escenarios. Ambos llenos de detalles y con unas animaciones para los personajes muy creíbles, fluidas y satisfactorias. Quizá en algún momento pueda chirriar alguna expresión en concreto, un tanto exagerada, pero por lo general suelen ser de sobresaliente[/b]. Tanto es así que el mismo juego se recrea en ellas y siempre que nos quedemos un rato sin hacer nada nos acabará mostrando un primer plano del personaje que esté siendo controlado en dicho instante para que podamos captar todos y cada uno de los detalles de su diseño. El nivel de detalle es tan alto que puede que haya ocasiones en las que no sepamos si estamos ante una cinemática o ya ha empezado la parte jugable. A lo cual ayuda el hecho de que [b]no exista ningún tipo de HUD en pantalla[/b]. La inmersión es máxima.

Evidentemente, no todo es perfecto. Aparte de esas expresiones extrañas que aparecen de forma puntual, [b]el control de colisiones algunas veces nos juega malas pasadas[/b]. Muchas más de las deseables, de hecho. Es muy fácil que el personaje se choque con algún elemento en pantalla, quedando por tanto ralentizado o incluso llegando a pararse. Lo cual os aseguro que puede resultar tremendamente molesto. Pero ojo, que no solo se trabará con elementos del escenario, sino que también podrá hacerlo con otros personajes. Y ya os lo podéis imaginar. Entramos en una habitación y cuando vamos a salir está nuestro compañero ahí plantado en la puerta. ¿Se acaba quitando? Sí, gracias a dios, pero no por ello va a ser menos molesto. Suerte que los escenarios suelen ser relativamente amplios y los acompañantes nos siguen de cerca, permitiendo así que haya espacio para maniobrar, porque sino podría ser un suplicio.

Por su parte, el apartado sonoro se mantiene al mismo nivel que el resto. También tiene sus pequeños fallitos, como [b]una desincronización labial que no es muy común, pero que se deja ver más de lo deseable[/b]. Sin embargo, todo lo demás es perfecto. A nivel musical no hay mucho que destacar, pero lo poco que presenta, como el [url=https://www.youtube.com/watch?v=yzJ0Bw37yIA&feature=youtu.be]tema principal[/url], es bastante bueno. [b]El verdadero peso sonoro llega de la mano del sonido ambiente[/b]. El cual he de decir que es de la más alta calidad, logrando mimetizarse con los escenarios y crear un ambiente inmejorable. El ruido de los pájaros, el movimiento del agua a través de un arroyo, el sonido del viento que mece los árboles, el crujir de la madera... En fin, soberbio. Y, como no podía ser de otra manera en un exclusivo principal de la marca Sony, [b]el doblaje al castellano es francamente genial[/b]. En España tenemos muy buenos dobladores y es en este tipo de obras donde podemos apreciarlo en toda su magnitud.


[center][size=11][color=DarkSlateBlue]El uso de la iluminación es genial y además se nos permite jugar con ella gracias a que podemos mover los objetos que lleven en la mano los protagonistas (mecheros, antorchas...).[/color][/size][/center]
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[i]Until Dawn[/i] no es perfecto. Eso por descontado. Más aún cuando acaba de salir hace un tiempo al mercado un título llamado [i]Detroit[/i], el cual ha logrado llevar la fórmula de este género un paso más allá. Sin embargo, es un más que digno exponente de esta forma de entender los videojuegos. Con sus aciertos y sus errores, pero saliendo airoso y presentándonos una mezcla perfecta entre el cine de terror y el videojuego.

Cualquier amante de este tipo de obras, sobre todo las concernientes a estudios como el ya citado [i]Quantic Dream[/i] o los recientes [i]Dontnod Entertainment[/i] y [i]Deck Nine[/i], no debería perder la oportunidad de probar este título. Difícilmente quedará insatisfecho.
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Análisis, Opinion, Until Dawn, Supermassive Games y PS4
EDITADO EL 29-08-2020 / 04:00 (EDITADO 4 VECES)
2 VOTOS
Dexter9111775Hace 5 años1
Un juegazo, por encima de Quantic Dream a falta de probar Detroit. No obstante hace unos meses hablé [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/47795733/0/infra-sight-de-aventuras-interactivas-y-tomas-de-decisiones/]AQUÍ[/url] del principal problema que tiene el juego, si bien en una partida pasa completamente desapercibida (jugar una partida en este tipo de juego creo que es lo ideal), en la segunda pasada empieza olerte raro y si vas a sacar todos los trofeos como yo que necesites 3 casi 4 pasadas ves que hace aguas.
1 VOTO
Samanosuke0154393
Hace 5 años2
@Dexter91
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Un juegazo, por encima de Quantic Dream a falta de probar Detroit. No obstante hace unos meses hablé [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/47795733/0/infra-sight-de-aventuras-interactivas-y-tomas-de-decisiones/]AQUÍ[/url] del principal problema que tiene el juego, si bien en una partida pasa completamente desapercibida (jugar una partida en este tipo de juego creo que es lo ideal), en la segunda pasada empieza olerte raro y si vas a sacar todos los trofeos como yo que necesites 3 casi 4 pasadas ves que hace aguas.
Sí, efectivamente el tema de apenas penalizar los fallos es algo muy común en este tipo de juegos. Si era eso a lo que te referías. Como ya he comentado otras veces, sí, me gustaría que eso cambiase, pero en fin, si al menos saben maquillarlo para que no quede tan mal no me preocupa tanto. En [i]Until Dawn[/i] hay veces que les sale bien la jugada y otras en las que da bastante rabia de lo mal ejecutado que está. Ahí radica el principal problema, en la maestría a la hora de realizar los tropos de guión. Por ejemplo, [spoiler="esto lo meto en spoiler por evidentes razones"]una forma perfecta de disimular el tema de las muertes para evitar patosos a los mandos o gente que intenta matar a un personaje deliberadamente podría ser que en la escena de huida de [i]Emily[/i] cuando le persigue un wendigo si lo haces todo bien llegaría a reunirse con sus amigos y sin crear la polémica del mordisco, si lo haces "medianamente" bien tan solo recibirá un mordisco o arañazo (ahora no recuerdo qué era lo que le pasaba exactamente) y llegará con sus amigos, pero debatirán si matarla o no para evitar que se convierta en wendigo, y si lo haces todo mal acabarás muriendo en la máquina trituradora (que es la opción disponible en el juego) o a manos del wendigo (que no estoy seguro si estaba esa opción contemplada o no en el juego). Eso sería lo ideal siempre, muchas opciones y alternativas para cualquier posible respuesta por parte del usuario. Sin embargo, no me importa que haya situaciones en las que el personaje no pueda morir a pesar de que te hagan creer lo contrario si al menos varían un poco los sucesos posteriores. Es decir, que al menos se sobreentienda que los personajes son conscientes de lo ocurrido. Pretender que absolutamente todo lo que pasa en el juego tenga una consecuencia clara supondría crear un juego cuasi infinito. Imagínate si los personajes pudiesen morir en cada momento de peligro. Las variables serían incontables. [i]Detroit[/i] mismamente también tiene sus trucos y "engaña" al jugador en según qué situaciones. Es inevitable. Y eso que es posiblemente el que más caminos y variantes disponga de cuantos juegos existen de esta temática. Lo bueno es que a pesar de esos parches en el guión, el juego sorprende gracias a que sabe maquillar dichas situaciones para que el jugador no lo note demasiado. Algún momento tiene bastante vergonzoso, el cual ya comenté en su respectivo análisis y del cual no te diré nada porque según lo que comentas aún no lo has jugado. Pero bueno, uno solo en un juego con taaaaaaaaantas opciones no me parece un drama. Pero bueno, volviendo a [i]Until Dawn[/i], que me disperso, tiene muchos problemas en este aspecto, como el momento de decidir si salvar a [i]Ashley[/i] o a [i]Josh[/i], que me pareció muy, pero que muy cutre cómo lo solventan... ¿La cuchilla siempre toma la misma dirección a pesar de lo elegido y aún así no parece cambiar nada? [i]Chris[/i] solo comenta que había elegido otra cosa, pero [i]Ashley[/i] no le recrimina nada y encima en la siguiente escena con [i]Matt[/i] y [i]Emily[/i] la conversación es exactamente la misma que si hubieses escogido la otra opción. Joder, que no hubiese sido tan difícil darle un poco más de desarrollo... Pero bueno, también es cierto que luego tiene aciertos muy interesantes, como cuando estás huyendo de [i]Josh[/i] vestido de maníaco con [i]Sam[/i] enfundada en una toalla, que se abre una importante amalgama de situaciones en las que te puede pillar o incluso llegar a salvarte si lo haces todo bien, lo cual acaba desembocando en diferentes escenas posteriores. Es decir, tiene errores muy tontos, pero también aciertos muy destacables. Y respecto a lo de los quick time events mientras huyes, imagino que te referías (en el infra-sight que has enlazado) a cuando el lobo persigue a [i]Mike[/i] por las escaleras, que paree un momento crucial que podría suponer su muerte, pero que en realidad no es así. Eso no me molestó tanto la verdad. Probé las dos opciones, acertando una vez y fallando la siguiente, y sí, podría haberse hecho algo mejor, aunque tampoco me pareció una gran cagada como lo antes mencionado de la trampa de cuchilla.[/spoiler]
Dexter9111775Hace 5 años3
@Samanosuke015
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@Dexter91
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Un juegazo, por encima de Quantic Dream a falta de probar Detroit. No obstante hace unos meses hablé [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/47795733/0/infra-sight-de-aventuras-interactivas-y-tomas-de-decisiones/]AQUÍ[/url] del principal problema que tiene el juego, si bien en una partida pasa completamente desapercibida (jugar una partida en este tipo de juego creo que es lo ideal), en la segunda pasada empieza olerte raro y si vas a sacar todos los trofeos como yo que necesites 3 casi 4 pasadas ves que hace aguas.
Sí, efectivamente el tema de apenas penalizar los fallos es algo muy común en este tipo de juegos. Si era eso a lo que te referías. Como ya he comentado otras veces, sí, me gustaría que eso cambiase, pero en fin, si al menos saben maquillarlo para que no quede tan mal no me preocupa tanto. En [i]Until Dawn[/i] hay veces que les sale bien la jugada y otras en las que da bastante rabia de lo mal ejecutado que está. Ahí radica el principal problema, en la maestría a la hora de realizar los tropos de guión. Por ejemplo, [spoiler="esto lo meto en spoiler por evidentes razones"]una forma perfecta de disimular el tema de las muertes para evitar patosos a los mandos o gente que intenta matar a un personaje deliberadamente podría ser que en la escena de huida de [i]Emily[/i] cuando le persigue un wendigo si lo haces todo bien llegaría a reunirse con sus amigos y sin crear la polémica del mordisco, si lo haces "medianamente" bien tan solo recibirá un mordisco o arañazo (ahora no recuerdo qué era lo que le pasaba exactamente) y llegará con sus amigos, pero debatirán si matarla o no para evitar que se convierta en wendigo, y si lo haces todo mal acabarás muriendo en la máquina trituradora (que es la opción disponible en el juego) o a manos del wendigo (que no estoy seguro si estaba esa opción contemplada o no en el juego). Eso sería lo ideal siempre, muchas opciones y alternativas para cualquier posible respuesta por parte del usuario. Sin embargo, no me importa que haya situaciones en las que el personaje no pueda morir a pesar de que te hagan creer lo contrario si al menos varían un poco los sucesos posteriores. Es decir, que al menos se sobreentienda que los personajes son conscientes de lo ocurrido. Pretender que absolutamente todo lo que pasa en el juego tenga una consecuencia clara supondría crear un juego cuasi infinito. Imagínate si los personajes pudiesen morir en cada momento de peligro. Las variables serían incontables. [i]Detroit[/i] mismamente también tiene sus trucos y "engaña" al jugador en según qué situaciones. Es inevitable. Y eso que es posiblemente el que más caminos y variantes disponga de cuantos juegos existen de esta temática. Lo bueno es que a pesar de esos parches en el guión, el juego sorprende gracias a que sabe maquillar dichas situaciones para que el jugador no lo note demasiado. Algún momento tiene bastante vergonzoso, el cual ya comenté en su respectivo análisis y del cual no te diré nada porque según lo que comentas aún no lo has jugado. Pero bueno, uno solo en un juego con taaaaaaaaantas opciones no me parece un drama. Pero bueno, volviendo a [i]Until Dawn[/i], que me disperso, tiene muchos problemas en este aspecto, como el momento de decidir si salvar a [i]Ashley[/i] o a [i]Josh[/i], que me pareció muy, pero que muy cutre cómo lo solventan... ¿La cuchilla siempre toma la misma dirección a pesar de lo elegido y aún así no parece cambiar nada? [i]Chris[/i] solo comenta que había elegido otra cosa, pero [i]Ashley[/i] no le recrimina nada y encima en la siguiente escena con [i]Matt[/i] y [i]Emily[/i] la conversación es exactamente la misma que si hubieses escogido la otra opción. Joder, que no hubiese sido tan difícil darle un poco más de desarrollo... Pero bueno, también es cierto que luego tiene aciertos muy interesantes, como cuando estás huyendo de [i]Josh[/i] vestido de maníaco con [i]Sam[/i] enfundada en una toalla, que se abre una importante amalgama de situaciones en las que te puede pillar o incluso llegar a salvarte si lo haces todo bien, lo cual acaba desembocando en diferentes escenas posteriores. Es decir, tiene errores muy tontos, pero también aciertos muy destacables. Y respecto a lo de los quick time events mientras huyes, imagino que te referías (en el infra-sight que has enlazado) a cuando el lobo persigue a [i]Mike[/i] por las escaleras, que paree un momento crucial que podría suponer su muerte, pero que en realidad no es así. Eso no me molestó tanto la verdad. Probé las dos opciones, acertando una vez y fallando la siguiente, y sí, podría haberse hecho algo mejor, aunque tampoco me pareció una gran cagada como lo antes mencionado de la trampa de cuchilla.[/spoiler]
Con lo de Mike me refería exactamente a [spoiler="Spoiler"]cuando tienes que huir del manicomio que te persiguen ciento y la madre de bichos y parece que la muerte es inminente. Pues como estaba sacando deliberadamente el trofeo de que todos los personajes mueran, deje el mando literal encima de la cama, y no se si por fallo del juego o porque es así, pero salí vivito y coleando, en una de las zonas con más acción y necesidad de urgencia que había en el juego. Y después por otro lado, cuando te tienes que esconder con el mando quieto que requiera hata que te pongas de pie y dejes de respirar y se te mueve un milímetro, un solo fallo puntual y muerte horripilante . Por cierto, decías del psicoanalista, muy fan de que sea Peter Stormare, que desde su papel de Abruzzi en Prison Break soy fan jajaja y papeles así de malo, rudo, misterioso le queda de 10. Creo que tambien ha salido en CoD[/spoiler]
1 VOTO
Samanosuke0154393
Hace 5 años4
@Dexter91
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@Samanosuke015
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Un juegazo, por encima de Quantic Dream a falta de probar Detroit. No obstante hace unos meses hablé [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/47795733/0/infra-sight-de-aventuras-interactivas-y-tomas-de-decisiones/]AQUÍ[/url] del principal problema que tiene el juego, si bien en una partida pasa completamente desapercibida (jugar una partida en este tipo de juego creo que es lo ideal), en la segunda pasada empieza olerte raro y si vas a sacar todos los trofeos como yo que necesites 3 casi 4 pasadas ves que hace aguas.
Sí, efectivamente el tema de apenas penalizar los fallos es algo muy común en este tipo de juegos. Si era eso a lo que te referías. Como ya he comentado otras veces, sí, me gustaría que eso cambiase, pero en fin, si al menos saben maquillarlo para que no quede tan mal no me preocupa tanto. En [i]Until Dawn[/i] hay veces que les sale bien la jugada y otras en las que da bastante rabia de lo mal ejecutado que está. Ahí radica el principal problema, en la maestría a la hora de realizar los tropos de guión. Por ejemplo, [spoiler="esto lo meto en spoiler por evidentes razones"]una forma perfecta de disimular el tema de las muertes para evitar patosos a los mandos o gente que intenta matar a un personaje deliberadamente podría ser que en la escena de huida de [i]Emily[/i] cuando le persigue un wendigo si lo haces todo bien llegaría a reunirse con sus amigos y sin crear la polémica del mordisco, si lo haces "medianamente" bien tan solo recibirá un mordisco o arañazo (ahora no recuerdo qué era lo que le pasaba exactamente) y llegará con sus amigos, pero debatirán si matarla o no para evitar que se convierta en wendigo, y si lo haces todo mal acabarás muriendo en la máquina trituradora (que es la opción disponible en el juego) o a manos del wendigo (que no estoy seguro si estaba esa opción contemplada o no en el juego). Eso sería lo ideal siempre, muchas opciones y alternativas para cualquier posible respuesta por parte del usuario. Sin embargo, no me importa que haya situaciones en las que el personaje no pueda morir a pesar de que te hagan creer lo contrario si al menos varían un poco los sucesos posteriores. Es decir, que al menos se sobreentienda que los personajes son conscientes de lo ocurrido. Pretender que absolutamente todo lo que pasa en el juego tenga una consecuencia clara supondría crear un juego cuasi infinito. Imagínate si los personajes pudiesen morir en cada momento de peligro. Las variables serían incontables. [i]Detroit[/i] mismamente también tiene sus trucos y "engaña" al jugador en según qué situaciones. Es inevitable. Y eso que es posiblemente el que más caminos y variantes disponga de cuantos juegos existen de esta temática. Lo bueno es que a pesar de esos parches en el guión, el juego sorprende gracias a que sabe maquillar dichas situaciones para que el jugador no lo note demasiado. Algún momento tiene bastante vergonzoso, el cual ya comenté en su respectivo análisis y del cual no te diré nada porque según lo que comentas aún no lo has jugado. Pero bueno, uno solo en un juego con taaaaaaaaantas opciones no me parece un drama. Pero bueno, volviendo a [i]Until Dawn[/i], que me disperso, tiene muchos problemas en este aspecto, como el momento de decidir si salvar a [i]Ashley[/i] o a [i]Josh[/i], que me pareció muy, pero que muy cutre cómo lo solventan... ¿La cuchilla siempre toma la misma dirección a pesar de lo elegido y aún así no parece cambiar nada? [i]Chris[/i] solo comenta que había elegido otra cosa, pero [i]Ashley[/i] no le recrimina nada y encima en la siguiente escena con [i]Matt[/i] y [i]Emily[/i] la conversación es exactamente la misma que si hubieses escogido la otra opción. Joder, que no hubiese sido tan difícil darle un poco más de desarrollo... Pero bueno, también es cierto que luego tiene aciertos muy interesantes, como cuando estás huyendo de [i]Josh[/i] vestido de maníaco con [i]Sam[/i] enfundada en una toalla, que se abre una importante amalgama de situaciones en las que te puede pillar o incluso llegar a salvarte si lo haces todo bien, lo cual acaba desembocando en diferentes escenas posteriores. Es decir, tiene errores muy tontos, pero también aciertos muy destacables. Y respecto a lo de los quick time events mientras huyes, imagino que te referías (en el infra-sight que has enlazado) a cuando el lobo persigue a [i]Mike[/i] por las escaleras, que paree un momento crucial que podría suponer su muerte, pero que en realidad no es así. Eso no me molestó tanto la verdad. Probé las dos opciones, acertando una vez y fallando la siguiente, y sí, podría haberse hecho algo mejor, aunque tampoco me pareció una gran cagada como lo antes mencionado de la trampa de cuchilla.[/spoiler]
Con lo de Mike me refería exactamente a [spoiler="Spoiler"]cuando tienes que huir del manicomio que te persiguen ciento y la madre de bichos y parece que la muerte es inminente. Pues como estaba sacando deliberadamente el trofeo de que todos los personajes mueran, deje el mando literal encima de la cama, y no se si por fallo del juego o porque es así, pero salí vivito y coleando, en una de las zonas con más acción y necesidad de urgencia que había en el juego. Y después por otro lado, cuando te tienes que esconder con el mando quieto que requiera hata que te pongas de pie y dejes de respirar y se te mueve un milímetro, un solo fallo puntual y muerte horripilante . Por cierto, decías del psicoanalista, muy fan de que sea Peter Stormare, que desde su papel de Abruzzi en Prison Break soy fan jajaja y papeles así de malo, rudo, misterioso le queda de 10. Creo que tambien ha salido en CoD[/spoiler]
Pues... [spoiler="spoileraco"]sí, efectivamente los quick time events de dejar el mando quieto siempre son definitorios. O para que te atrapen o para que te maten. Salvo el de la ardilla claro x'D. Y en cuanto a lo del señor [i]Stormare[/i], el tío es que tiene cara de loco. Tú le ves y parece un psicópata. Por eso lleva toda su vida haciendo de malo o de secundario chungo. El papel de psicólogo malrrollero le sienta de miedo. Eso sí, ni idea si salió en [i]Call of Duty[/i].[/spoiler]
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