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Foro Echoes of Fantasy
Por Samanosuke0154393
Hace 2 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 45

[Análisis][PS5] Final Fantasy VII: Remake - Intergrade

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¿Qué tal gentucilla?

Seguro que ahora mismo estaréis pensando "¿cómo? ¿que de verdad vas a sacar el análisis de [i]Final Fantasy VII Remake[/i]? ¿ese del que llevas hablando ya varios meses, diciendo que pronto estaría, pero como quien oye llover?". Pues sí, aunque parezca mentira, al fin he podido dar carpetazo al que posiblemente haya sido el análisis más complicado al que me haya enfrentado nunca. Y no porque sea un juego difícil de valorar o estructurar en diversas secciones, sino porque simplemente se me ha ido atragantando cada día más y más y más y más. Hasta el punto de que me he llegado a tirar semanas en las que no escribía ni una sola palabra mientras que por detrás seguía pensando "debo hacerlo ya!". Os juro que empecé a cogerle hasta tirria al dichoso juego y hasta estuve a punto de dejarlo pasar, pero al fin di con las condiciones necesarias y, sobre todo, el tiempo requerido para poder llevarlo a cabo.

Así que nada, espero que os guste u os sea de mínima utilidad si es que aún no habéis podido probarlo:

[center][Análisis][PS5] Final Fantasy VII: Remake - Intergrade[/center]
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Lo primero y más importante creo que es aclarar el hecho de que no nos encontramos ante un remake "completo", por así decirlo. Es decir, que [b]no vamos a ver aquí una reimaginación del juego original en toda su plenitud, sino más bien de una pequeña, ínfima incluso si se me permite decirlo, parte de la historia que ya todos conocemos[/b]. Así pues, lo que vendrán a contarnos en este primer capítulo son los hechos acontecidos hasta la huida de la ya legendaria ciudad de [i]Midgar[/i]. Lo cual podría hacernos pensar que vamos a encontrarnos con una inmensa cantidad de relleno inútil, pero lo cierto es que han sabido esquivar la "tentación" de la mejor forma posible. Es decir, centrándose en todos esos elementos que quedaron algo "colgados" en el clásico de [i]PS1[/i]. Como, por ejemplo, todo lo que tiene que ver con [i]Avalancha[/i], el eco-terrorismo, los turcos, ciertas personalidades de [i]Shinra[/i], etc.

Ahora bien, pese a que estos detallitos son necesarios para dar un mejor contexto a toda la aventura, ayudar a desarrollar y/o entender mejor a cada uno de los personajes con un mínimo de importancia en la trama, lo cierto es que al fin y al cabo no serían suficientes para "refrescar" lo ya vivido anteriormente. Es por eso que han optado por esa vía que a mí me gusta llamar como "remake-reboot". Es decir, un remake que, [b]pese a respetar el núcleo del juego base, se toma no pocas licencias para que la experiencia se sienta notablemente distinta, imprimiendo su propia personalidad y ofreciendo algo más que una simple actualización. Y ahí es justo donde hacen acto de presencia los llamados ecos. Un pequeño golpe de genio que le da un toque muy atractivo a su trama[/b]. Lamentablemente, aunque me encantaría explayarme hablando de ellos, no diré mucho más allá de que son clave en los acontecimientos, erigiéndose como la piedra angular sobre la que se cimientan la mayoría de novedades de esta nueva aventura.

Me fascina lo bien que le ha sentado este pequeño cambio. El cual se suma a otros muchos de menor calado, quizá, pero igualmente atractivos, ya que implican [b]mejoras narrativas más que evidentes respecto al clásico de [i]Squaresoft[/i] en lo concerniente a muchos pequeños aspectos de la trama[/b]. Tanto en lo relativo a personajes que quizá nos sorprendan por su simple presencia y desarrollo, situaciones mucho mejor planteadas y presentadas, e incluso pequeños cambios en cuanto a ciertas zonas perfectamente reconocibles para los que crecimos con el juego original, que aquí han sido reinterpretadas para darles un objetivo similar, pero también distinto y con mayor interés si cabe. Eso sí, [b]si con algo me tuviese que quedar eso sería, sin duda, con lo que nos plantea el final de la aventura. Y es que las puertas que deja abiertas y las múltiples interpretaciones a las que da pie, aunque creo más que evidente el sentido que le han querido dar, anticipan un futuro tan enigmático como prometedor[/b] en lo que a los próximos capítulos que irán dando forma a este remake en forma de serie videojueguil. Algo que, por supuesto, levantará más de una ampolla, pero que en lo personal he disfrutado enormemente.

Por último, cómo no mencionar todo aquello que tiene que ver con el universo expandido de [i]Final Fantasy VII[/i]. [b]Había cierta expectación por saber cómo integrarían [i]Crisis Core[/i], [i]Dirge of Cerberus[/i] y [i]Advent Children[/i] en la historia que ya todos conocemos, aunque quizá quedaba la duda de si tendrían o no cabida en esta primera entrega. Ante lo cual debo decir que sí, todos tienen su pequeña parcela de protagonismo, aunque no siempre de igual forma[/b]. Y es que de algunos podríamos decir que tienen "bastante" importancia, como [i]Crisis Core[/i]. Pero los otros... tal vez sean excesivamente circunstanciales. Lógico, también sea dicho, pues tuvieron mucha menos repercusión en su día. Por suerte, dado que estamos analizando la versión de nueva generación, [i]Intergrade[/i], hay algo que debo añadir a lo antes dicho. Y es que [b]el [i]DLC[/i] [i]INTERmission[/i] sí que ahonda más en uno de estos extras[/b]. El cual, por supuesto, no revelaré para evitar spoilers y no chafar las buenas sorpresas que ofrece. Pero vaya, ya os digo que es el mejor homenaje que se ha hecho al universo expandido de lo que llevamos de remake.

Dejando eso a un lado, lo cierto es que [b]el [i]DLC[/i] no se podría resumir, de ninguna de las maneras, como un simple guiño a una de estas obras pasadas, sino que en verdad tiene un motivo de ser y goza de un muy buen diseño narrativo. No solo resultando un perfecto complemento a la historia base, sino ofreciendo un perfil francamente atractivo de nuestra querida y añorada [i]Yuffie[/i], la ninja de [i]Wutai[/i][/b]. Personaje que quizá en el clásico de [i]PS1[/i] quedó algo desdibujado. Siendo atractivo y disfrutando de pequeñas tramas muy interesantes, pero dejando a la vez notar que no había sido todo lo aprovechado que debería. Pues bien, eso ya es historia, ya que en esta "pequeña" campaña adicional habrá tiempo de conocerla y mucho. Y no solo a ella, sino también a un buen puñado de personajes bastante interesantes, de entre los que destacaría al bueno de [i]Sonon[/i]. El cual, en lo personal, me parece la gran sorpresa y mejor añadido de este [i]DLC[/i]. Ahí lo dejo.


[center][size=11][color=#6A5ACD]Pese a la polémica de ciertos cambios, en verdad creo que los riesgos asumidos han sido para bien. Me encanta el nuevo enfoque narrativo y las puertas que deja abiertas.[/color][/size][/center]
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Como bien reza el título de este apartado centrado por completo en el combate, y pese a mis reticencias previas, lo cierto es que me he acabado encontrando con un juego que ha sabido reinventarse de forma notable sin perder por ello ni un ápice de su interés. Al contrario, la verdad es que diría que no solo han mantenido el tipo, sino que [b]han logrado crear un esquema de combate mucho más profundo, equilibrado y estratégico[/b]. Donde el clásico de [i]Squaresoft[/i] apostaba por un sistema de turnos dinámicos, bastante tradicional en su forma aunque con pequeñas peculiaridades que le daban un plus muy atractivo, el cual resultaba bastante divertido pero quizá fallaba más de la cuenta por culpa de una curva de dificultad prácticamente inexistente. El remake apuesta por un esquema mucho más directo y, a priori, sencillo, pero irónicamente más profundo, mejor diseñado y, para colmo, muy bien medido en cuanto al reto que propone se refiere.

Precisamente, este último punto es uno de los mejor planteados en el remake. Aunque, por supuesto, no negaré que tiene sus pegas. Las cuales se concentran principalmente en dos aspectos muy concretos. En primer lugar, el ultra guiado "modo clásico", que de clásico no tiene nada pues reduce la experiencia jugable a su mínima expresión, sin apenas ser necesario tocar el mando para completar los combates. Una cosa es meter un modo menos exigente y que permita una experiencia más relajada para quien así lo desee, y otra cargarse directamente su faceta jugable. Como todo, habrá a quien guste, pero en lo particular no termino de cogerle la medida. Y en segundo lugar, [b]aunque me gusta el hecho de que hayan incluido un modo de dificultad mayor, no alcanzo a entender el motivo que los llevó a eliminar el comando de uso de objetos para dicha modalidad[/b]. Ojo, no tendría objeción alguna si fuese opcional, pero ¿implantarlo de forma obligatoria? No lo entiendo. Perder ese comando, a mi juicio, no supone tan solo un simple aumento de la exigencia en combate, sino que rompe el exquisito equilibrio de sus mecánicas jugables. Una verdadera lástima.

Pero bueno, no nos vengamos abajo todavía, pues estos pequeños manchurrones solo afectan a las modalidades antes descritas. [b]Siendo el modo por defecto, la dificultad normal, uno muy bien medido a la hora de proponernos un reto creciente y perfectamente equilibrado[/b]. Sentido en el cual no puedo hacer otra cosa más que alabar el interesantísimo planteamiento en lo que al uso de habilidades, magias, invocaciones y objetos se refiere. Y es que para tirar de cualquiera de ellas necesitaremos rellenar diversas secciones de una barra de acción, las cuales variarán según la potencia de la acción a realizar. De este modo, se nos niega la posibilidad de abusar de ciertas técnicas quizá demasiado poderosas, debiendo pues aprender a medir bien los tiempos para usar cada cosa en su justo momento y bajo las condiciones más apropiadas. Ya que si desperdiciamos buena parte de la barra en algo que no nos va a ayudar, tocará ponerse el mono de trabajo de nuevo e incluso puede que ya tengamos que ir a remolque en según qué enfrentamientos.

Ahora bien, tampoco creáis que es tan difícil rellenar la barra de acción, ni mucho menos. De hecho, es tan simple como atacar repetidas veces con el personaje que estemos manejando en ese preciso instante. Siendo relativamente fácil obtener las secciones necesarias para realizar la acción que nos interese. Por suerte, la forma que han tenido de balancear esto me ha parecido muy inteligente. Partiendo de la base de que [b]tan solo podremos manejar a un personaje de forma activa, pese a poder dar órdenes a los compañeros manejados por la IA en cualquier momento o intercambiar el control con cualquiera de ellos[/b], lo cierto es que el resto siempre tirarán de unas pautas de comportamiento que podríamos catalogar como... un tanto pobres. Lo cual de inicio he de decir que me pareció un tremendo error, pues los sentía como una rémora más que una ayuda. Sin embargo, cuando entendí su funcionamiento todo cambió. Y es que ha sido así hecho para que vayamos constantemente cambiando de uno a otro, obligándonos a saber manejarnos con cada uno de forma solvente, con sus propias y muy bien diferenciadas características, aumentando poco a poco la barra de acción de cada uno de ellos e intentando equilibrarla con la del resto, para que nunca estemos "pelados" y a merced de nuestros adversarios.

De esta forma se consigue un equilibrio muy adecuado, que nunca nos lo pone demasiado fácil ni tampoco nos pone las cosas excesivamente difíciles. Pero ojo, que hay más. Y es que [b]si bien ya adelanté antes que cada personaje tiene unas características muy bien diferenciadas, la verdad es que han sabido llevar estas distinciones un paso más allá, haciendo que cada uno se sienta completamente único en su manejo y, por supuesto, en lo relativo a las prestaciones intrínsecas de su condición natural[/b]. [i]Cloud[/i] es un personaje perfecto para el combate cuerpo a cuerpo, tanto en distancias cortas como en lo referente al ataque zonal. Es un "chico para todo" en lo respectivo a este campo, e incluso se defiende en otras facetas, pero quizá no de forma tan eficiente. [i]Tifa[/i], por su parte, podríamos decir que se asemeja bastante, pues también está centrada en el combate cuerpo a cuerpo, pero en su caso su fuerte se encuentra en los espacios cortos. Al no disponer de los típicos espadones de [i]Cloud[/i] y debiendo pues valerse de sus puños y piernas, su radio de acción disminuye bastante. Por suerte, es tan rápida que poco importa, pudiendo acercarse a cualquier enemigo en un santiamén, volviendo además locos a los rivales con sus electrizantes combos.


[center][size=11][color=#6A5ACD]La diferenciación entre personajes es muy notoria y anima a ir rotando entre todos y cada uno de ellos en combate.[/color][/size][/center]

Siguiendo con [i]Barret[/i], nos encontramos ante un personaje poderoso, resistente y, sobre todo, versátil. El cual no necesitará acercarse a nadie para resultar letal, salvo cuando use ciertas armas muy concretas que podremos ir intercambiando con el paso del tiempo, pues su "brazo-ametralladora" le permitirá controlar casi cualquier resquicio del escenario. De hecho, tanto es así que a veces será nuestra única baza contra enemigos localizados en partes inaccesibles del escenario, salvo que "reguemos" de magias al resto del grupo. Mucho ojo, pues [b]el escenario y la disposición de los enemigos en el mismo son elementos cruciales en el remake[/b]. Por otra parte, con [i]Aeris[/i] notaremos que los enemigos podrán hacernos mucho más daño. Además, sus ataques serán bastante débiles. Suerte que podrá ejecutarlos a distancia gracias a una especie de proyectiles que saldrán de su bastón mágico. Lo bueno de este mítico personaje es que dominará los hechizos como nadie, siendo además un perfecto curandero y un más que respetable servicio de apoyo para el resto del grupo. Por último, como ya bien sabréis, [b][i]Red XIII[/i] se dejará ver en algún momento. Sin embargo, no podremos controlarlo[/b]. Lo cual es una verdadera pena, pues nos encontramos ante un personaje con un estilo de combate totalmente único, el cual podría haber dado un dinamismo increíble a los combates. Así que nada, tocará esperar a la secuela.

Y bueno, antes de seguir, creo importante hacer una pequeña parada para mencionar al personaje de [b][i]Yuffie[/i] en el [i]DLC[/i] [i]INTERmission[/i][/b] de esta versión de nueva generación. Puesto que [b]posiblemente disponga del mejor esquema jugable de todos los presentados hasta el momento[/b]. Funcionando a la perfección tanto en las distancias cortas como desde la lejanía. Pudiendo mezclar ambos estilos en un mismo combo para realizar estrategias realmente vistosas y sumamente divertidas de llevar a cabo. Incluyendo la magia de por medio gracias a sus ya famosos shurikens gigantes, los cuales disponen de una habilidad con la que podrá volverlos afines a distintos elementos para así adaptarse a cada situación de la mejor forma posible. Etc, etc, etc. Quizá de inicio su manejo resulte un poco confuso, costando bastante dominarlo, pero en cuanto le cojáis el punto... ya os digo que es una maldita gozada. Increíble lo que han conseguido con este personaje. Además, la "unión" que comparte con [i]Sonon[/i], su compañero de armas, la cual no entraré a "despiezar" para no chafaros la sorpresa, hace que los combates adquieran una dimensión mucho más interesante que en el juego base y que ya empiecen a rallar la auténtica perfección.

Volviendo de nuevo al juego base, me gustaría comentar que pese a presentar un sistema de combate en tiempo real, donde parece que prima la acción por encima de todo lo demás, no por ello se ha perdido la posibilidad de afrontar la lucha de forma más sosegada. Es por ello que [b]siempre que queramos se nos permitirá "pausar" la acción para elegir los movimientos con más tranquilidad y así dotar al combate del tan ansiado componente estratégico[/b]. Además, esas comillas no están puestas a la ligera, ya que no congelaremos la acción como tal, sino que la ralentizaremos notablemente, no pudiendo estar entonces dos horas pensando qué hacer. Es decir, podremos tomar decisiones de forma calmada, pero siempre se nos buscará apremiar para que no decaiga el ritmo ningún momento. De forma adicional, para quienes prefieran algo más sencillo y directo, [b]existe la posibilidad de establecer diversos atajos en el mando para así ejecutar todo tipo de habilidades o magias, e incluso usar ciertos objetos, de forma instantánea[/b]. Lo que no podremos ajustar de esta forma son los ya míticos límites, que mantienen un esquema muy parecido al del clásico de [i]PS1[/i], o [b]las invocaciones, que en este caso sí evolucionan hacia algo más parecido a lo visto en la décimo segunda entrega de la saga[/b]. Es decir, comportándose como un "compañero extra" en combate, pero con el añadido de poder darles ciertas "órdenes".

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Análisis, Opinion, Final Fantasy VII Remake Intergrade, Square Enix y Ps5
EDITADO EL 16-12-2021 / 19:44 (EDITADO 2 VECES)
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