Dokuro, el exclusivo plataformas de PS Vita, saldrá a la venta el 30 de enero a cambio de 14,99 euros

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"Gracias por vuestro apasionado interés. El equipo y yo hemos puesto todo nuestro empeño en este juego".

Antonio Cara, coordinador comunitario de GungHo Online Entertainment, ha hablado con el blog oficial de PlayStation sobre Dokuro, el nuevo título de plataformas para PS Vita. No sólo ha aportado algunos nuevos datos, sino que también le ha puesto fecha y precio: 30 de enero y a la venta a cambio de 14,99 euros.

"Un fantástico libro de cuentos para niños cobra vida con una cautivadora y talentosa tiza, Dokuro es innegablemente encantador, pero a su vez posee la profundidad y el desafío que uno puede esperar de un juego robusto y de primera categoría. Todo esto es gracias al director del juego, Noriaki Kazama, que tiene una gran experiencia en este tipo juegos. Su objetivo era crear un juego que fuese visualmente llamativo, divertido y accesible a la vez que tuviese un punto desafiante para que los jugadores experimentados se diviertan", comentó Cara. "El desarrollo empezó con una simple competición interna en Game Arts. Todo el mundo dio ideas para el juego, y la ganadora fue el elemento clave para el diseño que más tarde llegaría a ser lo que ahora conocemos. El equipo sabía que estaba haciendo algún tipo de misión escolta en la que estaba involucrado un héroe que rescataba a una princesa y la ponía a salvo. El estilo artístico definitivo llegó después, cuando Kazama se encontraba en una tienda de libros. Su primer hijo tenía casi dos años, así que a menudo visitaba la sección de libros para niños.

"Le conmovió tanto el estilo artístico de un libro en particular, que estaba decidido a plasmar ese sentimiento en su proyecto actual del juego. Al poco tiempo, Dokuro, la princesa y Dark Lord fueron tomando una forma distintiva gracias al estilo artístico con tiza, pero el atractivo visual no era suficiente. Tras haber trabajado en juegos de máxima acción anteriormente, para Kazama era crucial crear algo con estilo, desafiante y sustancial para divertir a un amplio público. Con esta idea en mente, su equipo diseñaría niveles constantemente, los probaría entre ellos mismos y por supuesto en `no jugadores´, y finalmente llegaría a un punto intermedio entre el fracaso y el éxito", aseguró. "Para las secuencias de acción, el ajuste de los controles era de suma importancia ya que el jugador nunca experimentaría una desconexión del personaje que controla. Casi al final, algunos de los escenarios de los puzles pasaron a ser increíblemente difíciles, por eso se añadió una opción que deja saltar hasta un total de 10 escenarios y permite a los jugadores que perciban la historia completa incluso si algunos puzles los confunden".

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