Sakurai: "Las historias en los videojuegos normalmente me resultan muy molestas"

Sakurai: "Las historias en los videojuegos normalmente me resultan muy molestas"
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El creador de Kid Icarus Uprising cree que es necesario dar con un equilibrio entre historia y jugabilidad.

El popular diseñador japonés tras la serie Super Smash Bros., Masashiro Sakurai, se ha mostrado muy crítico con la actual forma de contar historias presente en la mayoría de videojuegos, que en su opinión impiden a los usuarios "empezar a jugar" inmediatamente.

"Como jugador que se ha pasado disfrutando de los videojuegos durante mucho tiempo, las historias que se cuentan en los juegos normalmente me resultan muy molestas. Por ejemplo, los juegos en los que se tarda una eternidad en pasar de la introducción y no te dejan empezar a jugar, o los que te obligan a ver toda la historia con unos tiempos obligados y llenos de interpretaciones, que creo que son desastrosos", ha comentado el creativo nipón en las páginas de Famitsu.

"Yo solo quiero disfrutar de los juegos y creo que es mi intolerancia a esto mismo la que hace que me pierda la diversión. Puedo disfrutar de una historia en cualquier otro formato, pero si quiero jugar, dejadme hacerlo", apostilla el padre de Kid Icarus Uprising para Nintendo 3DS.

En este sentido, Sakurai también ha criticado duramente los juegos de rol en los que "un personaje con el que pasas mucho tiempo, muere o deja tu grupo por el bien de la historia". Y es que el creativo nipón considera que "desde el punto de vista del jugador, eso es terrible; completamente irracional. En juegos en los que luchas contra enemigos", prosigue, "adquieres el punto de vista del héroe y prácticamente no se te permite perder en ninguna batalla. Si los jugadores se meten en un problema porque así lo requiere la trama, en realidad estás penalizando al jugador por hacer bien las cosas. Desde el punto de vista del diseño de un juego, esto es un error", apostilla Sakurai.

Lógicamente, continúa el creativo nipón, "a veces es necesario poner obstáculos al jugador para orientar un poco la historia. El secreto está en el equilibrio. Eso es algo que intentamos hacer en Kid Icarus Uprising hasta el punto de reescribir el guión por completo en varias ocasiones. La historia de los juegos tiene que coincidir con el contenido que se muestra y el cómo se juega. En un gran mundo ideal podríamos aprovecharnos de esto para crear historias que no se han visto en ningún otro medio", se lamenta Sakurai.

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