El director de Dark Souls II explica cómo su juego será más "accesible" manteniendo el desafío de la obra original

El director de Dark Souls II explica cómo su juego será más "accesible" manteniendo el desafío de la obra original
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Admite que utilizar esta palabra causó mucha confusión entre los jugadores, pero que el juego seguirá siendo tan desafiante como siempre.

En declaraciones a 3DJuegos, Yui Tanimura, co-director de Dark Souls II junto a Tomohiro Shibuya, ha admitido que utilizar la palabra "accesible" para referirse a su nueva obra no fue la decisión más acertada, pues ha creado mucha confusión entre los jugadores, llevando a la conclusión de que el juego será más fácil que los anteriores títulos de la saga Souls.

“Usamos en su día la palabra "accesible" y causó mucha confusión. Queremos corregirnos ahora. En primer lugar, no significa que el juego vaya a ser más fácil ni nada de eso. Va a ser tan difícil como antes". nos explicó Tanimura. "A lo que nos referíamos con hacerlo más accesible es que queríamos lidiar con el tedio que provocaban algunos sistemas innecesarios dentro del propio juego y que interferían con la experiencia del jugador, con el verdadero y puro reto que ofrece el juego".

Para clarificar más esta nueva dirección, pedimos al diseñador japonés un ejemplo de cómo implementar este sistema más accesible menteniéndose fiel al espíritu original: "Un ejemplo de ello son las hogueras. En el primer Dark Souls podías transportarte en hogueras desde únicamente a partir de cierto punto del juego [nota: después de vencer a los jefes al final de Anor Londo]. Antes tenías que viajar de un lado para otro pasando por las mismas zonas una y otra vez. Personalmente creo que tener que pasar tanto por las mismas zonas en las que has estado tantas veces no beneficia al juego para nada, es algo tedioso que se interpone en tu camino. Es un factor negativo y tuvimos mucho feedback al respecto. Lo que estamos pensando hacer para solventar esto es implementar el transporte entre hogueras un poco antes en el juego".

Durante la presentación del título en Nueva York, Tanimura explicó también que el sistema de mejoras de armas será más claro, con la intención de que los usuarios sepan utilizar correctamente los materiales a la hora de ascender armas y crear algunas de las más poderosas del juego.

Puedes consultar la entrevista completa con Tomohiro Shibuya siguiendo este enlace.

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