David Cage cree que es "casi imposible contar una historia decente" con un héroe que sólo corre y dispara

David Cage cree que es "casi imposible contar una historia decente" con un héroe que sólo corre y dispara
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"El principal desafío al que se enfrentan los juegos es que están basados en mecánicas repetitivas".

David Cage, el prestigioso creativo que encabeza Quantic Dream, ha charlado con la revista británica oficial de PlayStation para dejar clara su posición en cuanto a las posibilidades narrativas de los juegos actuales.

"Hay muchos retos en la mezcla de los elementos narrativos e interactivos, y encontrar el equilibrio adecuado es sin duda difícil", declaró Cage. "Para mí, el principal desafío es contar la historia a través de la interactividad en lugar de a través de escenas cinemáticas. Es el jugador, a través de sus acciones, el que debe hacer moverse a la historia hacia delante. A veces me sorprende ver que algunos shooters en primera persona tienen más y más largas cinemáticas que los juegos propulsados por su historia como Heavy Rain".

"El principal desafío al que se enfrentan los juegos es que están basados en mecánicas repetitivas, el personaje principal sólo tiene acceso a un conjunto limitado de acciones - disparar, saltar, correr, agacharse ... Es casi imposible contar una historia digna con un héroe que puede sólo correr y disparar. Ahí la historia está contada a través de escenas cinemáticas donde el héroe puede hablar e interactuar de otras formas, y es la única manera de crear el movimiento de la historia. El guión también tiene que justificar que el héroe pasa de un nivel a otro, se enfrenta a cientos de enemigos, los mata a todos y finalmente alcanza su objetivo final - salvar al mundo / salvar a la princesa / matar al villano", comentó.

"Para contar una buena historia, los juegos tienen que ofrecer una forma diferente de interactuar que no esté limitado por el número de botones en el controlador", declaró. "Si muchos desarrolladores tienen el deseo de incorporar un artículo en su experiencia, algunos de ellos están dispuestos a reevaluar los mecanismos básicos que utilizan, que a menudo se basan exclusivamente en acciones violentas. Con el fin de contar una historia, tenemos que redefinir lo que significa la interacción e inventar nuevas formas de jugar. Esto es, sin duda, muy difícil pero también apasionante: por ejemplo yo exploro el camino de `acciones contextuales´, que permite una cantidad infinita de interacciones con una interfaz única. En comparación con Heavy Rain, Beyond ofrecerá una nueva iteración que creo que es muy prometedor porque está mejor integrada y es más intuitiva".

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