Los creadores de Journey ven en el "riesgo" la oportunidad de crear "obras novedosas y hermosas"

Los creadores de Journey ven en el "riesgo" la oportunidad de crear "obras novedosas y hermosas"
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Para ellos, experimental supone crear algo único que no sabes cómo va a ser recibido por el gran público.

Responsables de obras tan cautivadores como Flower o Journey, uno de los máximos responsables del equipo de Thatgamecompany, Sunni Pavlovic, asegura que para ellos, tomar riesgos e innovar les da la oportunidad para crear "obras novedosas y hermosas", aunque reconoce que esto requiere de un grandísimo esfuerzo, dado que nunca saben cómo va a responder la gente.

"Para nosotros, lo experimental significa algo no probado, arriesgado, con perspectivas comerciales indeterminadas", ha explicado durante una conferencia en la GDC, según recoge el portal norteamericano IGN. "La gente a veces se refiere a estos juegos como ‘cine de autor’ o ‘indie’, pero en realidad, para nosotros ‘experimental’ significa hacer juegos que implican una gran cantidad de horas de investigación y desarrollo, pruebas, error, la experimentación, y la incertidumbre".

Sin embargo, prosigue, el equipo de desarrollo apuesta por este tipo de producciones más arriesgadas porque de este modo, pueden crear "obras novedosas, hermosas"; títulos con un gran mensaje de fondo tanto para los aficionados al videojuego actuales, como para aquellos que aprecian los juegos del pasado.

Por supuesto, añade, no es fácil dar con este tipo de producciones, para lo cual resulta necesario tener las ideas claras. "Su diseño es totalmente opuesto al azar, y la falta de concentración es el ingrediente perfecto para crear algo potencialmente caro y emocionalmente desastroso, especialmente cuando a mitad del proyecto ni siquiera puedes conseguir que los integrantes del equipo estén de acuerdo acerca del tipo de juego que se trata, lo cual es muy común cuando estás haciendo un juego que no ha existido antes".

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