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John Romero opina sobre consolas, PC, F2P y la actualidad de la industria

Una de las mentes que hizo triunfar Wolfenstein, Doom y Quake comparte su opinión sobre la actualidad.

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John Romero opina sobre consolas, PC, F2P y la actualidad de la industria

Aunque John Romero no sea una de las personalidades que más salen a la palestra para opinar sobre la industria, sigue siendo una de las piezas fundamentales a la hora de entender el juego en PC y el éxito de id Software en el pasado. El diseñador de clásicos imprescindibles como Doom, Wolfenstein o Quake ha hablado con GamesIndustry sobre la actualidad de la industria, el modelo F2P o la competencia entre consola y PC, de la que ha manifestado que "con el PC tienes títulos free-to-play y títulos en Steam a cinco pavos. El ordenador está diezmando las fuerzas de las consolas sólo con el precio". También afirmó que el campo del F2P ha acabado "con más de cien estudios AAA".


Aunque ellos, de alguna forma, hicieron F2P con el modelo shareware de sus obras en los noventa, se desvincula afirmando que son "una forma diferente de monetizarlos de lo que nosotros hicimos en la que podías jugar gratis a Quake, Wolfenstein o Doom con shareware" comentaba. Romero quiso aclarar que "nosotros regalábamos el primer episodio entero y podías jugarlo entero sin pagarnos un dólar. Si te gustaba y querías jugar más, entonces tenías que pagarlo".


Confesó que el shareware "nos pareció el modelo de negocio definitivo. No consistía en hacerte pagar menos de la cuenta o quitarte cosas del desarrollo final, era algo muy justo a la hora de vender un producto. Cuando pusimos esos títulos en el mercado mediante shareware cambió toda la industria. Antes de eso no había CD-Roms ni demos después de todo. Si querías comprar Ultima, Secret of Monkey Island o alguna de esas producciones debías mirar muy fuerte en la caja hasta decidir gastar tus 50 pavos en uno de ellos".


El shareware no consistía en hacerte pagar menos de la cuenta o quitarte cosas del desarrollo final, era algo muy justo a la hora de vender un producto.Sobre el F2P, quiso defender el modelo y aseguró que los desarrolladores "están evolucionando a la hora de diseñar free-to-play. El diseño freemium, por ejemplo, está ayudando a borrar algunos estigmas del negocio, que acabarán desapareciendo en algún momento. La gente que se mete a desarrollar sabe que hay una forma realmente justa de desarrollar esas experiencias y una muy sucia. Por suerte, esa otra forma es noticiable por los jugadores y la calidad de diseño del freemium emerge y se convierte en un estándar. En eso está trabajando ahora todo el mundo".


Sobre las claves de esos desarrollos, y aunque separa en dos las formas de desarrollar bien un free-to-play, quiso calificar esa forma lícita de crear videojuegos gratuitos en la red: "La gente está invirtiendo un montón de tiempo en intentar desarrollar un diseño adecuado para seguir en ese camino. Ellos quieren gente que deseen entregar su dinero, no que se vean obligados a hacerlo, y ese es el grial sagrado de los desarrolladores actualmente".


Al respecto de la batalla entre PC y consolas, Romero basó su explicación en las posibilidades de compatibilidad de una contra las de la otra: "El problema con la consola es que se necesita mucho tiempo hasta conseguir completar un círculo. Con el PC, que es una plataforma en continua evolución, además soporta compatibilidades de todas las formas: puedes conectar un mando si quieres; si prefieres jugar a un producto que se hizo en DOS puedo hacerlo, no es problema. No puedes hacer eso en una consola".


También quiso pararse en el hecho de que las máquinas de Nintendo, Sony o Microsoft no siempre son la mejor opción para algunos juegos, al contrario que el PC, que puede convertirse en cualquier opción para encarar esas opciones jugables que salen al mercado: "Las consolas no son buenas para jugar a cualquier cosa. Con PC, si quiero un sistema más rápido puedo conectar una nueva tarjeta de vídeo, poner más memoria y tener un sistema mejor que PlayStation 4 o Xbox One".


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