El diseño artístico de CounterSpy ha sido elaborado por un antiguo miembro de Pixar

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Reconocen inspiración en películas como ¿Teléfono Rojo? Volamos hacia Moscú.

Mark Holmes, director artístico de Dynamighty, ha hablado a través del blog oficial de PlayStation Network sobre el estilo visual que caracteriza al esperado videojuego CounterSpy.

"Después de 16 maravillosos años en Pixar, trabajando en la mayoría de las películas como diseñador de personajes y escenarios, director de arte y productor artístico, estoy entusiasmado de traer mi experiencia y pasión por lo visual a Dinamighty", comenta. "No solo me invitaron a crear un nuevo y apasionante juego desde cero, si no que me dieron la oportunidad de diseñar un juego totalmente nuevo basado en el frío mundo sobre espionaje de la Guerra Fría en 1960. ¿¡Cómo podría decir que no!?".

"Habiendo trabajado previamente en juegos allá por los 90, una de mis primeras metas fue intentar encontrar un tono que reflejase la ambientación, los temas y las ideas que queríamos explotar como compañía, mientras que a su vez nos diferenciase de otros muchos títulos sobre este interesante género", relata. "Al crear un shooter de acción y camuflaje relativamente lineal, queríamos hacer un juego que fuera simple, divertido, alegre, pero hasta un límite. Como en Diynamighty somos tan sarcásticos, bromistas y tontitos, queríamos también que tuviera sentido del humor".

"Descubrimos una inspiración temprana en la sátira de ¿Teléfono Rojo?, Volamos hacia Moscú, donde Stanley Kubrick describe con rigor las premisas de cómo un hombre desequilibrado mentalmente puede activar un dispositivo de guerra que destruya el mundo entero. Nos inspiró nuestro propio punto de vista sobre el mundo, especialmente sobre la inherente ironía en la carrera armamentística de la guerra fría. Eran dos superpotencias que se temían por su diferencias ideológicas y veían tan amenazado el mundo que cada una había creado que lo trataban de defender creando armas capaces de destruir el planeta entero". continúa. "Esta fue mi meta de diseño: representar visualmente esta idea tan irónica antes que un juego que fuera un retrato literal de la situación o se posicionara en uno de los bandos. El principal punto de atención estaría en la maquinaria de guerra y la disparatada carrera armamentística, en nuestro caso distorsionada en una loca carrera espacial para destruir la luna. El mundo necesitaba gráficos simples, divertidos, angulosos, con una actitud distintivamente sátira. Una de las piedras angulares fue el representar ambos bandos como una imagen abstracta de cada uno, con la ironía de ver que los dos son totalmente opuestos pero a la vez iguales. Esto nos guió en la elección de los modelos y los colores de los escenarios y personajes".

"Un elemento que realmente ayudaría a aclarar este tono sería la propaganda. Aquí, en particular, pude aplicar mi experiencia en Pixar para usar gráficos que económicamente y de forma clara representan nuestras ideas del juego, añadiendo riqueza visual y humor a la ambientación sin llegar a la experiencia de juego principal. Carteles, estatuas, murales y señalizaciones se convirtieron en el principal instrumento para ilustrar la irónica relación entre estas dos naciones de la guerra, que a los ojos de su enemigo, se conocían como `los imperialistas´ o como `la amenaza socialista´", concluyó. "El mundo necesitaba gráficos simples, divertidos, angulosos, con una actitud distintivamente sátira. Empezando con las referencias busqué propaganda histórica, murales, carteles, estatuas y señales para encontrar similitudes y contrastes".

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