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Mirror’s Edge

EA: "Mirror’s Edge se quedó corto"

El máximo responsable de EA Games afirma que deberían haberlo pulido más e incluirle opciones online.

Por
 -  63 comentarios
Mirror’s Edge

Mirror’s Edge

El jefe de EA Games, Frank Gibeau, ha declarado en una entrevista concedida a la revista Develop que el destacable Mirror’s Edge no cumplió las expectativas de la compañía al quedarse corto en contenidos.


Según Gibeau, EA aprendió tras el desarrollo de Mirror’s Edge que no solo tiene que “invertir más tiempo para asegurarse que el juego esté pulido al máximo, sino también, necesitas tener un profundo y persistente juego en línea.”


“La mecánica de correr por azoteas es divertida pero tenía sus fallos”, prosigue. “Había errores con la curva de aprendizaje, la dificultad, la narrativa y no teníamos tampoco un multijugador”. Por eso, declara, “el juego se quedó corto y no cumplió las expectativas” de Electronic Arts.


Se deja en el aire la posibilidad de ver una secuela de Mirror’s Edge, aunque Gibeau ha dejado claro que no se van a dar por vencidos con este tipo de nuevas licencias, y que tienen muy claro que publicar estos juegos tiene un alto riesgo, pero los resultados pueden ser sorprendentemente buenos.


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Comentarios
JugadorLoco43Hace 5 años
Prefiero el mirrors edge que todos los medal of honor y los battlefield juntos, solo lo dice por el dinero es un hijo de puta, vamos moderen 
SaGaSensei2336
Expulsado
Hace 7 años
@VicCAT
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Hombre pues si. Porque no añadieron un Free wold? (sand box) Molaria ir corriendo como un loco. Yo intente hacer 1 mapa asi, pero como no quedo aparcado ya que no encontraba las texturas y demás. Eso de pulirlo a mi me sobra, es el juego con mejores graficos que he jugado. Lo unico? Un HDR dinamico hubiera sido bestial! Pero demasiado a lo mejor :/ Un saludo!
Sería una idea cojonuda hacer un Sandbox para una secuela, que la trama empezara donde se quedó el 1 y todo doblado al castellano como tiene que ser. Me gustaría ver ese escenario que has hecho, y sobre las texturas, prueba a coger genéricas de metales, hormigón y demás materiales de construcción que hay a montones y tocarles niveles en PS por ejemplo para quemarlas levemente y mapear a mano luego, para que luego el cálculo de iluminación global no se lo tenga que comer todo si quieres conseguir ese efecto diurno y frio tan chulo del juego. También puedes agregarle superficies ocultas orientadas a cámara que solo muestren especular, reflexión y demás efectos para apoyar la iluminación, directamente en mapas multicapa o como dices, con efectos dinámicos por zona o elemento en cada mapa. El juego tiene unas texturas muy simples y lisas y se apoya mucho en juegos de mapas de sombras, reflexiones e iluminación global para dar su característico efecto diurno. Estoy bastante desenganchao de la infografía ahora mismo, pero de algo me acuerdo.EDITADO EL 06-12-2010 / 09:29 (EDITADO 3 VECES)
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13 de noviembre de 2008
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