Square Enix reconoce dilemas a la hora de dilucidar qué hacía de Dissidia un Final Fantasy

Square Enix reconoce dilemas a la hora de dilucidar qué hacía de Dissidia un Final Fantasy
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"Llegamos a la conclusión de que no debíamos preocuparnos tanto por los elementos `finalfantasiescos´".

Mitsunori Takashi, director de Dissidia 012: Final Fantasy, ha charlado recientemente con el blog oficial de PlayStation, y ha desgranado algunos elementos importantes sobre su desarrollo a nivel conceptual.

"Lo cierto es que hubo cierto debate en el equipo de desarrollo durante la etapa inicial del proyecto Dissidia original para dilucidar qué hacía que Final Fantasy fuera Final Fantasy", explicó Takashi. "Y finalmente llegamos a la conclusión de que no debíamos preocuparnos tanto por los elementos `finalfantasiescos´. Final Fantasy es una serie en la que cada juego supuso afrontar nuevos retos y temíamos que, de prestar demasiada atención a los elementos comunes, nos impusiéramos demasiadas restricciones y nuestro nivel de libertad se viera reducido".

"Por esa razón, decidimos asegurarnos de que el juego no contuviera nada inadecuado para ese universo, en lugar de perseguir voluntariamente aquello que ya formaba parte de él", comentó el creativo. "Tan pronto como establecimos este método, comenzamos a dar con buenas ideas y, como resultado, obtuvimos dos juegos muy `finalfantasiescos´: Dissidia y Dissidia 012".

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