Nintendo reconoce que el componente de empatía de Skyward Sword está más trabajado que en juegos anteriores

Nintendo reconoce que el componente de empatía de Skyward Sword está más trabajado que en juegos anteriores
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"Uno de los principales temas aquí era el de pensar cómo hacer sentir al jugador '¡Quiero salvarla!'".

El director de The Legend of Zelda: Skyward Sword, Hidemaro Fijibayashi, ha hablado con el magazín japonés Famitsu en el post-análisis de Famitsu sobre el sobresaliente RPG de Wii.

"Algo que siempre me ha dado problemas cuando he trabajado en un Zelda es el hecho de que, aunque el punto de la aventura siempre es salvar a la Princesa Zelda, siempre parece cada vez más artificial lo lejos que está Zelda de Link en términos de relación", explicó el creativo.

"Es como que debes ver a esta princesa por un único instante y que automáticamente se suponga que debas querer rescatarla porque se trata probablemente de una princesa o algo", aseguró. "Uno de los principales temas aquí era el de pensar cómo hacer sentir al jugador `¡Quiero salvarla!´, en lugar de hacerlo sencillamente parte de la progresión de la historia".

"En juegos anteriores en el momento en el que te separabas de Zelda, no la volvías a ver hasta el final del juego, y eso era algo que nos hacía difícil de motivar al jugador durante toda la aventura", detalló el creativo. "Hemos intentado hacer más fácil el sentir algo por Zelda en este juego, pero eso no será suficiente para mantenerte interesado hasta el final del juego, así que tiene que haber varios momentos en los que casi perdemos a Zelda durante el juego. Tratamos de hacer que perdieras a Zelda en varios momentos por márgenes muy estrechos, con enemigos como Ghirahim diciendo cosas como: `Zelda está al otro lado de esta puerta´".

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