Dear Esther: “El exceso de estimulación acaba con la inmersión en un juego”

Dear Esther: “El exceso de estimulación acaba con la inmersión en un juego”
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Durante un tiempo sus responsables creyeron que el proyecto no funcionaría.

El director creativo de Dear Esther, Dan Pinchbeck, ha afirmado durante una ponencia en la GDC que "el exceso de estimulación" en un videojuego puede "acabar con la propia atmósfera" del juego.

"De hecho, la falta de estimulación permite otro tipo de experiencias distintas", ha reconocido el creativo. Aun así, Pinchbeck ha comentado que durante un tiempo, creyeron que plantear un juego con demasiados espacios vacíos "era una mala idea”, pero conforme trabajaron en él se dieron cuenta de que “la falta de estimulación no es sinónimo de una peor experiencia de juego.”

“No puedes sentir la ira creciendo poco a poco ni sentir la pérdida demasiado rápido.” En Dear Esther, prosigue, descubrieron que cuanto menos se metían en las acciones del jugador “más intensa era la experiencia.”

“No nos importaba que el jugador siguiera una cadena lógica a través de la historia. De hecho”, explica, querían infundir la idea de que el jugador podía seguir disfrutando de Dear Esther después de cada partida. “Queríamos que el jugador sintiera más que entendiera”, concluye el creativo.

El equipo tras Dear Esther trabaja actualmente en el desarrollo del nuevo juego de terror Amnesia, que se estrenará a finales de año.

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