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iDÉAME 2012: "La financiación colectiva solo funciona con los proyectos conocidos"

Los dispositivos móviles y tabletas, plataformas recomendadas para el primer proyecto de un estudio de videojuegos.

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iDÉAME 2012: "La financiación colectiva solo funciona con los proyectos conocidos"

La segunda conferencia en el marco del iDÉAME 2012 ha estado dedicada al tema “¿Cómo consigo dinero para hacer videojuegos?”, donde se han tratado los distintos medios de financiación que existen a la hora de lanzar un videojuego de bajo coste al mercado. En la charla han participado Miguel Montesinos, creador de ColdWar; Dan O´Leary, uno de los responsables de n-Space (Heroes of Ruin); Rafael Espinosa, fundador de Pixel Arts; y Jacoob Riis, director de comunicación de la editora Nordic Games.


La financiación colectiva (crownfunding) está de moda. En las últimas semanas hemos visto distintas noticias donde estudios como Double Fine con su nuevo proyecto, Harebrained Schemes con Shadowrun Returns, Al Loewe con el remake del primer Leisure Suit Larry o Brian Fargo con la secuela de Wasteland, han apostado por la financiación colectiva para sacar adelante sus proyectos, en su mayoría consiguiendo el dinero necesario en las primeras horas.


Miguel Montesinos consiguió sacar su primer proyecto gracias a Lánzanos, basado en la financiación colectiva, y hoy se codea con otros programadores de la industria gracias a dicha oportunidad. Dan O´Leary tiene un mayor camino recorrido, ya que n-Space ha realizado trabajos independientes o han estado contratados por grandes editoras como Activision en los últimos Call of Duty para Nintendo DS.


Pero interesante fue lo que nos contó Rafael Espinosa, quien se ha aventurado junto a un grupo de socios en crear una empresa de videojuegos de la nada: Pixel Arts. Para la financiación de su empresa han tenido que poner bastante dinero personal, y alrededor de un 20% ha sido recibido de socios privados. Afirma que en España “conseguir financiación pública es casi imposible, ya que en España todavía es tabú el tema de los videojuegos”.


Rafael añade que para centrarse en el negocio “debes olvidarte del videojuego, y una vez que tengas el dinero para llevarlo a cabo, volver a ello”. Y es que conseguir inversores externos es algo muy serio y van a querer resultados rápidos, preguntando cómo va el negocio a cada momento. Lo ideal, aclaraba, es dividir al equipo en dos: uno dedicado a conseguir financiación -al área del negocio en sí, y otro al desarrollo del juego. Rafael bromeó con el tema del capital de riesgo, comentando que “ni hay capital ni hay riesgo” en España.


Por otra parte, en la compañía de Jacoob se dedican a financiar proyectos, admitiendo que cada año reciben alrededor de 900 propuestas y que el 80% son rechazadas. Comenta que lo importante es la idea, ya que al principio los proyectos son solo eso, prototipos, cosas inacabadas o acabadas pero que no pueden salir al mercado. Ellos recogen una buena idea y la desarrollan.


La gente de n-Space tiene actualmente cinco proyectos en desarrollo, anunciaban. Pero cuando comenzaron en los 90 hubo un primer y un segundo juego, y un buen primer juego “no te garantiza que el segundo vaya a llegar”.


Por otra parte Miguel explica que la inversión varía según el proyecto. Cuando se comienza a trabajar en un juego, el resultado final se alarga. “Para lanzar un juego al mercado se precisa de una inversión mayor de la esperada, porque vas ampliando conceptos y niveles en el juego. Lo importante es tener una buena idea y acabarla. Una idea, aún pequeña, es fundamental que guste. Y cada vez afrontar retos mayores”, explicaba.


Los ponentes también discutieron qué plataformas son las más indicadas para comenzar un primer desarrollo. Todos han coincidido que los teléfonos móviles y las tabletas son el mejor vehículo, aunque también han nombrado a Wiiware o Steam. Miguel Montesinos afirma que en “las plataformas móviles el coste es mínimo, a veces solo un par de euros, y el acceso es muy fácil. Nos sirve también como una forma de aprendizaje”. ¿Y sobre la financiación colectiva para sus juegos? “Es complicado conectar con el público en la financiación colectiva”, expresaba. “Esto solo funciona con los proyectos conocidos. La financiación colectiva apela al sentimiento de jugadores que apuestan por lo que sienten”, poniendo el ejemplo de Tim Schafer en Double Fine o la secuela de Wasteland, donde sus equipos han llegado a conseguir dinero de usuarios ya solo por lo que reflejan estos nombres.


Tiempo atrás, Nintendo ha estado hablando bastante sobre los precios de los juegos en los móviles, llegando incluso a considerar que estos juegos de bajo coste podían destruir parte del mercado de consolas. La opinión generalizada de los ponentes es que se trata de dos mercados diferentes. “Lo gratis también puede dar beneficio a largo plazo”, comentaba Miguel, ya que algunos juegos para móviles son gratis para hacerse un nombre, para dar a conocer al público una serie o una compañía y después, con una base establecida, conseguir ya beneficios a largo plazo.


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