El director artístico de Gravity Rush detalla las inspiraciones del título

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El equipo de desarrollo reconoce las influencias de los cómics franco-belgas en el aspecto del programa.

Yoshiaki Yamaguchi, director artístico de Gravity Rush, ha charlado con el blog oficial de Sony sobre las inspiraciones visuales de su esperado videojuego para PS Vita, reiterando y detallando algunas ideas que ya conocíamos pero arrojando otros conceptos inéditos.

"Gravity Rush incorpora a su estética el tema `Bande Dessinee´ (BD), un conocido estilo artístico de cómic franco-belga", explicó Yamaguchi. "Hay varios tipos de estilo BD y pueden percibirse en distintos aspectos. Nuestro primer acercamiento a algún elemento de esta tendencia, fue cuando pensamos que podía encajar con el diseño artístico pre-establecido en los videojuegos. Una de las diferencias entre la expresión realista y la expresión esquemática que representa el estilo BD, es que en ésta última se exagera la información que el autor quiere comunicar al público. Haciendo esto, se transmite información más exacta que el autor quiere que se reconozca".

"Al considerar la mecánica de la gravedad en el juego, barajábamos ideas con estos elementos en mente", comentó. "Si un jugador puede moverse libremente, el nivel no solo debería ser grande horizontalmente, sino también verticalmente. Por lo tanto diseñamos la ciudad con múltiples niveles de alturas y estructuras. Además, las formas de los bocetos fueron utilizadas para exagerar los edificios y permitir que fueran reconocidos más fácilmente. El color del cielo también se ha realzado para dar información sensorial adicional a los jugadores".

"La dirección que escogimos de cómo utilizar los gráficos del juego, transmite la información necesaria de una forma exagerada, encajando con la sensación que experimenta el jugador. Teniendo esto en cuenta, también quisimos utilizar bocetos, las características del estilo BD y la simulación de bellos efectos del aire. Creo que cuanto más se amplía la expresión artística del juego, este se hace más interactivo", aseguró. "Otro factor importante es el concepto de un “fondo vivo”. Se trata de una idea que supone traer el mundo del juego en sí mismo, a la vida; de tal modo que los usuarios pueden sentirlo realmente. Básicamente los jugadores pueden interactuar con ciertos objetos en el juego y verse sumergidos en el escenario incluyendo su fondo. El fondo del escenario no es la parte de una imagen, sino que realmente existe en el juego, y podemos utilizar ese fondo en nuestro modo de juego. Ese era nuestro máximo objetivo. Combinando el estilo artístico único BD y la idea de un fondo vivo, creamos una sensación que solo podía cobrar vida en un videojuego".

Yamaguchi, así mismo, ha compartido un clip con algunos elementos conceptuales de los primeros estadios de desarrollo del juego. Un material realmente curioso creado en 2008.

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