Tequila: "No deberíamos haber enseñado el tráiler de Rime en la Gamescom de 2013"

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El equipo español habla de su relación con Sony y la sombra de la cancelación del videojuego.


Interesantísima entrevista en el medio IBTimes a Tequila Works y su CEO, Raúl Rubio, que han optado por un medio extranjero para hablar de RiME, la producción española más esperada en la actualidad. El artista ha explicado que "comenzamos en 2013 y teníamos muy clara la visión de Rime. Cuando empezamos a añadir más contenido y la gente empezó a jugar más y más, nosotros pensamos que el juego debía ser una cosa muy concreta y no ceder a otras ideas. Creo que fue a finales de 2015 cuando tuvimos la oportunidad de recuperar los derechos de propiedad intelectual de Rime y decidimos que era la mejor decisión que podíamos tomar".

¿A qué se ha debido la ausencia de contenido en los últimos tiempos? Rubio hace una confesión inédita hasta la fecha sobre su presentación en la ya lejana Gamescom de 2013: "El motivo por el que no hemos mostrado nada en los dos últimos años es muy sencillo: anunciamos el producto tras haber trabajado en el títulos unos pocos meses. No mostramos más del videojuego por estar en un estado demasiado temprano como para enseñar nada. No deberíamos haber enseñado el tráiler de Rime en la Gamescom de 2013". Rubio es claro sobre el lanzamiento: "Solo permitiremos jugar a la gente cuando esté totalmente acabado. No tenemos excusas de mierda del estilo 'es un trabajo en desarrollo, no te preocupes, se verá mejor en el futuro'".

No es Shadow of the Colossus, no es The Legend of Zelda: The Wind Waker, no es The Last Guardian: es Rime

Sobre la relación con Grey Box, sus nuevos editores, Rubio explicó que "teníamos una gran y larga presentación lista. Entonces, 30 segundos después de la misma, nos dijeron 'parad. Dejadnos jugar al juego'. Jugaron a Rime y habló por sí mismo. Por eso nos gustan como socios. No te tratan como el clásico editor que te mira por encima del hombro. Siempre intentan ayudarnos con su punto de vista. Recuerdo que el presente es un proyecto personal, es algo que requiere ser una única cosa. No es Shadow of the Colossus, no es The Legend of Zelda: Wind Waker, no es The Last Guardian: es Rime".

RiME

Por supuesto, tocó hablar de Sony y la recuperación de los derechos de la marca. Al ser preguntados por sus antiguos socios y la posibilidad de que los japoneses intentasen cambiar el producto español, Raúl recordó que "estamos aún en acuerdo de confidencialidad, pero la relación entre nosotros es buena. No se trata de hacer un videojuego diferente, se trata de ofrecer una visión acorde para Rime. Es todo". ¿Corrió peligro Rime? ¿Pudo cancelarse? Rubio es claro: "Todos los proyectos corren el riesgo de ser cancelados, incluidos los que van perfectamente. ¿Estuvo Rime en peligro? Sí. ¿Lo está ahora? No". Sobre Tequila, aseguró que "la ausencia de divas en el estudio es alarmante. Estamos orgullosos de ello".

Todos los proyectos corren el riesgo de ser cancelados, incluidos los que van perfectamente. ¿Estuvo Rime en peligro? Sí. ¿Lo está ahora? No

A propósito de las mejoras del juego, Rubio garantiza que Rime "ha mejorado un montón. No es que haya bajado en gráficos, es lo opuesto. En términos jugables igual. Presentamos el mundo, la isla y sus reglas. Tenemos mecánicas muy físicas, por lo que podrás explorar la isla, en la que podrás escalar, saltar e interactuar con sus habitantes. Podrás hacer cosas con tu sombra y las sombras del resto de elementos, que tienen efecto sobre el propio mundo. Como jugador necesitas aprender cosas como que la luz y el sonido tendrán diferentes efectos aquí, por lo que te tocará aprenderlo. Todo lo visto en el tráiler está en el juego, puede que ahora mejor, pero las mecánicas siguen ahí".

El lanzamiento de Rime se fechó, recientemente, para el próximo año 2017. Resta esperar que el estudio madrileño concrete detalles sobre el lanzamiento para saber cuándo podremos jugar al título en nuestras consolas.

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