IO describe los niveles de Hitman como "un queso suizo"

IO describe los niveles de Hitman como "un queso suizo"
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El diseño ha sido llevado a cabo de esta forma para que "nunca podamos perdernos".


A lo largo del año 2016 los chicos de IO Interactive pusieron en marcha su ambicioso Hitman, un videojuego episódico caracterizado por la densidad, profundidad y complejidad de sus distintos niveles. Ahora Christian Elverdam, director creativo del videojuego, ha hablado con el portal PC Gamer sobre las claves del título en este ámbito.

"Hemos usado este sentimiento de crear un nivel repleto de conexiones, y que todas esas conexiones suponen que no te puedes perder", declaró Elverdam en referencia a joyitas del diseño como la ubicación de Sapienza. "No tienes que dar marcha atrás en ningún momento si no quieres hacerlo".

Pero no todos son tan abiertos como esa localización italiana. "En Hokkaido, por ejemplo, tenemos una naturaleza muy bonita pero más cruda, un contraste con las instalaciones de alta tecnología y el placentero interior del hospital. Es algo interesante y, de algún modo, ese contraste hace que te sientas como un prisionero con unas vistas increíbles de la montaña".

¿Han influenciado los objetivos escurridizos el diseño de los niveles? "No forman parte de cómo creamos los mapas. Por la complejidad del concepto sandbox, si lo creamos todo como un queso suizo y hay una estructura orgánica del nivel para moverte entonces tiene que haber espacio para un objetivo escurridizo de mforma natural".

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