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Ubisoft está convencida de que Xbox One X hará avanzar la industria

"Hemos firmado un acuerdo con Microsoft para Assassin’s Creed Origins que permitirá sacar partido al poder de la máquina".

Por
 -  134 comentarios
Xbox One X

Yves Guillemot, el CEO de Ubisoft, ha charlado en declaraciones recogidas por el portal norteamericano Gamespot sobre el potencial que tiene Xbox One X no sólo como consola más potente del mercado sino también a la hora de cambiar el rostro de la industria.


"Hemos firmado un acuerdo con Microsoft para Assassin’s Creed Origins que permitirá sacar partido al poder de la máquina", explica el ejecutivo. "Nos gusta mucho lo que están haciendo porque, en lugar de tener Kinect o cualquier otra cosa, esta vez la industria va a avanzar con más inmersión, mejor inteligencia artificial y, por encima de todo, mejores videojuegos".


"Me gusta todo esto porque eso significa que el mundillo va a crecer, que la industria va avanzar para lograr atraer a más gente mediante la mejora de las experiencias. Creemos que eso es algo de enorme potencial. Microsoft desea conseguirlo, y pueden hacerlo bien", aseguró.


Más noticias de: Xbox One X, Ubisoft, Assassin's Creed Origins y Yves Guillemot.

Comentarios
Isma8225118

DooM: Pc & Switch; NiOh: PC

Hace 6 meses
@Esixise obviamente que guerrilla pueda renderizar a 2K y ubisoft no juegos de potencia similar como puedan ser Hirizon y Watch Dogs 2, no es cuestión de que en ubisoft sea gilipollas y no sepan hacer las.cosas. Snowdrop es un motor potentisimo. Lo que pasa es que lo aprecies o no, como en este caso hay recortes. Aqui guerrilla ha recortado ciertos efectos a 2K en vez de a 1800p y por eso es mas facil alcanzar los 2K.

Pero tambien hay varios juegos que han subido res de 900p a 1080p solamente. Ya te digo que por lo general, a la consola le cuesta doblar la resolución de ps4 y seguramente trabajando en exclusiva como guerrilla, se pueda conseguir, pero en un juego multi no es tan sencillo ya que no puedes dedicarle el tiempo completo a optimizar. De ahi que si a 1800p con checker la cosa va bien o razonablemente bien, no intenten ir a 2K que les supone mucho mas esfuerzo conseguirlo. Es como QUANTUM break. El juego va a 720pp con Msaax4. Y luego reconstrucción a 1080p. No seria mas facil 1080p sin AA?

Pues, entiendo que por algo sera que no lo hicieron asi. Yo asumo que cuando llegas a una decision no es la primera prueba que haces y que tomas decisiones en base a las pruebas que has hecho. 4K con checkerboard suena mucho mejor que 1800p con checkerboar. Incluso 2K nativos suenan mejor que 1800p reescalados. A nivel de marketing venderia mejor. Sin embargo los juegos a 2K nativos se cuentan con los dedos de 1 mano.
Esixise16591

Conectado

Hace 6 meses
@Isma82
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@Esixise no el checkerboard no es gratis obviamente, pero es un coste minimo. No realmente si un juego pudiera ir a 2K nativos sin checkerboard no harían 1800p con checkerboard pero el resultado es muy similar por no decir el mismo. Y no solo tenemos esos ejemplos. Por ejemplo hay muchos juegos que han pasado de 900p a 1080p en ps4 pro y no han conseguido duplicar la resolución. Ps4 pro no consigue rendir x2 en resolución en la mayoría de juegos de ps4 pro por un problema de equilibrado de la consola básicamente y es algo que vamos a ir viendo. Por ejemplo estoy bastante seguro que anthern en ps4 pro irá a 1080p. No sé si con checkerboard a 2K o no, pero desde luego dudo muchísimo que pueda ir a más resolución de 1080p y en one X se supone que va a 2K. No es ninguna magia, yo creo simplemente que lo que pasa es que ps4 pro tiene serios problemas de equilibrado gráfico entre sus componentes. Tiene problemas de ancho de banda y de CPU, así como menos memoria que impiden aprovechar la GPU de la. Insolación al máximo.
Hace ya unos días de esto, pero he visto hoy una cosa relacionada con este tema y me parece interesante comentarla, http://advances.realtimerendering.com/s2017/DecimaSiggraph2017.pdf, habla del uso del checkerboard en Horizon a partir de la página 44, concretamente esta parte es la que me parece interesante sobre lo que hablamos:
Spoiler
Alright, so how does this work? Well, with checkerboard rendering you typically SHADE only 50% of the pixels. The other 50% is shaded next frame. So, ideally, you get a native-res result after two frames. However, dynamic scenes complicate this process quite a bit. That’s why you’d typically ALSO render NATIVE-res hints EACH FRAME. Hints like depth, or PrimID. And to complicate this even further: Alpha-tested and alpha-blended objects may still need to be sampled and processed at native res, each frame. 49 All that native-res overhead prevented us from running Horizon at 30 fps. Obviously, we could have done what many other titles do, and that is to simply render at checkerboarded 1800p instead. And maybe that would have given us a similar or even better sharpness, but the images would’ve been less detailed and would have gotten a more filtered look. So instead, we chose to look for a way that still gave us the detail level of 2160p and would still run at 30 fps, but at the cost of sacrificing some of the potential sharpness. We eventually found a way to do that, and we ended up removing all native-res hints, and only used native-res buffers for the UI and for the final backbuffer. Everything else ran at checkerboard resolution, including alpha-tested objects, alphablended objects and post effects. Well, except for some FXs that always ran at a lower resolution anyway. Doing all that took care of the performance problems. But we still had to find a way to resolve the checkerboard data without the typical native-res hints. And we found some inspiration in the way we do TAA in 1080p. Habla de que en otros juegos con checkerboard usan por ejemplo el búfer de profundidad, algunos efectos de post-procesado entre otras cosas a resolución nativa (Como decía el documento de Frostbite) y que ellos si hicieran eso también tendrían que haber bajado a 1800p, y ellos al no hacerlo así su técnica de checkerboard tiene muy poco overhead. Por muchos problemas de equilibrio y cuellos de botella que tenga PS4 Pro siempre se me ha hecho un poco ridículo pensar ese simple +30% en tantos juegos. No se como lo entenderás tu, pero yo sigo entendiendo tanto del documento de DICE como del de Guerrilla que en esos títulos 1600x1800 hay bastante overhead extra con algunas cosas renderizando a 1800p nativos. No es que quiera quitarte la razón a la fuerza, es evidente que tu entiendes más de estas cosas, pero son dos desarrolladoras que en sus presentaciones me dan a entender eso.
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  • XOne
Tipo:
Hardware
:
Otros, Hardware
Lanzamiento:
7 de noviembre de 2017
:
Microsoft
:
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