Guía para empezar a jugar y mejorar en Clash Royale

Guía para empezar a jugar y mejorar en Clash Royale
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Exploramos los conceptos básicos del F2P de Supercell.

¿Qué es el elixir de Clash Royale? ¿Y las arenas? ¿Cómo puedo acceder a algunas de las mejores cartas del juego? En 3DJuegos queremos contestarte a todas las preguntas que surgen cuando comienzas tu andadura en el título de Supercell con nuestra guía y glosario para principiantes de Clash Royale.

Tenemos un glosario con todos los términos clave, algunos pequeños consejos y estadísticas que explican las distintas decisiones que toman sus desarrolladores a la hora de actualizar y cambiar los elementos competitivos del famoso F2P.

ActualizaciónSe lanzan de forma regular en el juego con el objetivo de ajustarlo e impedir que aparezcan nuevas unidades, hechizos o estructuras que puedan romper el competitivo. Uno de los últimos casos ha sido el del Fantasma Real, que rebajó considerablemente su poder con la actualización del pasado 24 de enero. Es fácil de entender los cambios si contemplamos las estadísticas originales de la carta con las actuales del naipe.



  • Fantasma Real original:

    • Daño de área: 230
    • Puntos de vida: 1100
    • Objetivos: Terrestres
    • Alcance: Cuerpo a cuerpo
    • Daño por segundo: 135
    • Velocidad de ataque: 1,7 segundos
    • Velocidad: Alta
    • Tiempo de despliegue: 1 segundo
    • Invisibilidad: 0,7 segundos



  • Fantasma Real tras el parche:
    • Daño de área: 216,2
    • Puntos de vida: 1100
    • Objetivos: Terrestres
    • Alcance: Cuerpo a cuerpo
    • Daño por segundo: 114,9
    • Velocidad de ataque: 1,8 segundos
    • Velocidad: Alta
    • Tiempo de despliegue: 1 segundo
    • Invisibilidad: 1,7 segundos




A priori, viendo la comparación, puede parecer cambios poco importantes o sutiles, pero nada más lejos de la realidad: los cambios en las cartas, por minúsculos que sean, pueden cambiar la utilidad o lo que se llega a usar un naipe en el competitivo. Como imaginarás, la fina línea competitiva catapulta al estrellato o destierra para siempre una carta, y el juego, las propias mecánicas y sus distintas sinergias, también han cambiado mucho para acomodar nuevas estrategias.



Las actualizaciones rara vez se quedan en el arreglo de una sola carta: normalmente se aprovecha para concretar cambios en varios naipes para ajustar el competitivo de la mejor forma posible. No existe una periodicidad concreta para el lanzamiento de las actualizaciones, pero siempre son anunciadas por parte de Supercell en los medios habituales.
AlcanceDefine si la unidad o hechizo ataca a distancia o cuerpo a cuerpo. Algunas unidades atacan cuerpo a cuerpo con sus armas o puños, como es el caso del Gigante o la Valquiria con su hacha; otras, como la Mosquetera, usa su mosquete para disparar a distancia.
Área de efecto Zona del mapa en el que la carta hace daño o la distinta habilidad a realizar al ser invocada.
ArenaEs la forma que tiene Clash Royale de definir la categoría competitiva de los jugadores, definida por las coronas que tiene. Por supuesto, la bajada o subida de categoría es algo habitual en el juego, y la estabilidad en una de las Arenas se consigue con práctica, aprendizaje y buenas barajas a las que sacar partida.



La relación directa entre el acceso a cartas legendarias y la subida de Arena, lo que se acaba traduciendo en mejores mazos y, por tanto, más posibilidades de estabilizarte en una Arena o tener la posibilidad de ascender a nuevos desafíos, con nuevos y mejores jugadores dispuestos a luchar por sus coronas. Por el momento, son doce las categorías que hay en Clash Royale. Consulta arenas y coronas necesarias para acceder a ellas.



  • Arena 1 – Estadio Duende – 0 coronas o más
  • Arena 2 – Foso de huesos – 400 coronas o más
  • Arena 3 – Coliseo Bárbaro – 800 coronas o más
  • Arena 4 – Fuerte del P.E.K.K.A. – 1.100 coronas o más
  • Arena 5 – Valle de los hechizos – 1.400 coronas o más
  • Arena 6 – Taller del constructor – 1.700 coronas o más
  • Arena 7 – Arena real – 2.000 coronas o más
  • Arena 8 – Pico helado – 2.300 coronas o más
  • Arena 9 – Arena selvática – 2.600 coronas o más
  • Arena 10 – Montepuerco – 3.000 coronas o más
  • Arena 11 – Electrovalle – 3.400 coronas o más
  • Arena 12 – Arena Legendaria – 3.800 coronas o más
BuffExpresión inglesa que se utiliza para referirse a las mejoras de cartas mediante parche por parte de Supercell en nuevas actualizaciones.
CostoLa cantidad de elixir necesario para invocar a la carta. El mínimo es uno, el máximo, actualmente, es nueve, aunque se ha llegado a lanzar una carta con diez de elixir. Por supuesto, la cantidad de elixir necesario delimita cuánto cuesta invocar una carta. Suele haber una relación entre el poder y habilidades del naipe y su coste de invocación.
CoronaLa divisa que define el nivel del jugador en la Arena. Sumará nuevas si vence partidas y las restará de su cuenta si las pierde.
Imagen de Clash Royale
CounterComo en otros juegos de cartas, se refiere a cartas o estrategias centradas, exclusivamente, en contrarrestar a otros jugadores.
DañoComo los puntos de vida, sube y mejora según el nivel del naipe. Cuantifica el total de daño que hace cada carta al ejecutar un ataque. Duendes, en nivel 3, hace 60 de daño, por ejemplo; Leñador, en nivel 3, hace 242 de daño.
Daño directoCartas que al ser invocadas hacen daño a un punto concreto de la arena y, por tanto, a las unidades que se encuentran en dicha zona. Hechizos como el Rayo, Cohete o Veneno son buenos ejemplos.
F2PSiglas de Free to Play, es decir, juegos gratuitos para móvil, como es el caso de Clash Royale que, posteriormente, sacan beneficio mediante microtransacciones o publicidad en la propia aplicación.
LegendariaLas cartas más valiosas y difíciles de encontrar en Clash Royale. Se consiguen en las Arenas altas.
NerfExpresión inglesa para referirse a un cambio a peor en el poder de una carta. Dichos cambios se efectúan mediante las distintas actualizaciones de Supercell.
NivelLas cartas mejoran según el nivel de tu naipe. Podemos potenciarla con la ayuda de nuestros compañeros de clan o con la obtención de cartas repetidas. Las estadísticas pueden mejorar bastante de un nivel a otro. Flechas, por ejemplo, comienza con un daño de 115 en nivel 1, pero puede alcanzar los 355 si llegamos al nivel 13. Bruja Nocturna, en nivel 1, tiene 750 de vida y hace 260 de daño; alcanza los 1.095 puntos de vida y los 376 de daño si llega al nivel 5.
Quick dropExpresión en inglés que se refiere al despliegue de dos cartas de forma ágil y rápida sobre la arena. Imprescindible en niveles altos.
Imagen de Clash Royale
TanqueCriaturas de gran defensa que se utilizan como cebo o ataque de torres. Gigante o Gólem son buenos ejemplos de tanques. Es un término habitual en otros géneros como los MOBA o los Hero Shooters.
TemporadaPeriodo competitivo que delimita la competición de los mejores jugadores de Clash Royale.
TiltEstado mental del jugador que se alcanza al llegar a un número importante de derrotas seguidas en una misma sesión. Lo mejor tras alcanzar el citado bloqueo es dejar de jugar.
Velocidad de ataqueSe trata de las veces en el que la carta ejecutará su ataque. El Caballero, por ejemplo, tarda 1,1 segundos en pegar un espadazo; el Mago, por su parte, ataca cada 1,4 segundos. Pequeños cambios en las presentes estadísticas pueden cambiar, para siempre la utilidad de una carta y hacerla o no competitiva.
Objetivos¿Hablamos de un hechizo o tropa que ataca a unidades terrestres o aéreas? ¿Ataca a todo? Objetivo aclara la presente pregunta. Unidades pesadas que solo atacan a objetivos terrestres tendrán poco que hacer con pequeñas unidades voladoras, por lo que saber cuáles son los objetivos de tus cartas y las de tus rivales te ayudará a mejorar tu juego.
RarezaDe las más de 80 cartas que hay en la actualidad, su presencia en cofres se separa por cartas comunes, especiales, épicas y legendarias. El ratio de aparición de las comunes es mucho mayor que el del resto, por lo que no dudes en celebrar tus hallazgos épicos o legendarios.
Puntos de vidaLa vida de una tropa o estructura sobre el terreno de batalla. Cuando el contador de una unidad baja a cero, desaparece de la arena. Para mejorar las estadísticas necesitarás subir tus cartas de nivel.
Tiempo de despliegueEl tiempo en el que la unidad tarda en ser invocada en el campo de batalla.
TipoUna carta puede ser una tropa, una estructura o un hechizo. Las tropas son unidades de ataque, las estructuras son edificios que intervienen en la arena con distintas habilidades y los hechizos son conjuros que puedes lanzar para atacar a las tropas enemigas o potenciar tus propias unidades.
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