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Microsoft presenta DirectX Raytracing: Su gran revolución gráfica

Es lo que definen como la forma de acercarnos a un futuro en el que los juegos tengan "calidad de película".

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Microsoft presenta DirectX Raytracing: Su gran revolución gráfica

La GDC 2018 ha sido el escenario escogido por Microsoft para presentar DirectX Raytracing, su próximo salto de escalón gráfico y una nueva API para DirectX 12 que "nos sumergirá en una nueva era de videojuegos con luz más realista, sombras más veraces y materiales más creíbles".


Informa de ello el portal ArsTechnica, que nos cuenta en sus últimas noticias todos los entresijos de una tecnología que definen como un primer paso hacia una revolución gráfica que podrá notarse tanto en tarjetas gráficas muy potentes como en otras mucho más modestas.


La ventaja que tiene la técnica Raytracing sobre la rasterización es muy clara: es la de parecerse mucho más al proceso físico del ojo de una personaExplican que, aunque en muchos aspectos las tarjetas gráficas han cambiado desde los años 90, todas siguen basándose en el mismo "principio común": la rasterización. ¿Cómo funciona? Una escena 3D está hecha de distintos elementos. Modelos 3D (que se construyen en base a triángulos, con texturas propias), después luces y un punto de vista de cámara. En la rasterización, cada triángulo de una escena determinada aplica un color concreto al píxel en función de su distancia. El motor de rasterización se va aplicando desde los triángulos más lejanos hacia los más cercanos. ¿Qué ventaja tiene esto? Es un proceso muy rápido, y reduce el trabajo de la GPU, pero también tiene la contrapartida de que limita la fidelidad visual de lo que se muestra en pantalla y es que no funciona como la vista humana.


La ventaja que tiene la técnica Raytracing sobre la rasterización es muy clara: es la de parecerse mucho más al proceso físico del ojo de una persona. Así puede producir "imágenes sustancialmente más precisas", y lograr unas estampas fotorrealistas. Es por ello que es una técnica que se usa para, por ejemplo, películas. ¿Su lado malo? No todo iban a ser ventajas, claro, y tiene el punto flaco de que necesita un enorme poder computacional porque tiene que simular millones de columnas de luz. Por eso se utiliza en el cine, donde no importa pasar horas y horas renderizando un único fotograma. Se utilizan granjas de servidores para procesar cada imagen en paralelo; pero eso, como es lógico, no se puede utilizar en los videojuegos.


Las gráficas más potentes del mercado ni siquiera son capaces de llevar a cabo el trabajo de raytrace en juegos complejos con altas tasas de refresco. Pero ahí entra en juego esta nueva técnica. DirectX Raytracing es una API que prolonga la tecnología de rasterizado basada en DirectX 12, unas librerías que Microsoft siempre ha defendido como capaces de lograr “más FPS y más belleza en pantalla”. ¿Cómo lo hace? Crea una escena de un modo determinado para que los desarrolladores puedan crear caminos establecidos para la iluminación de ésta, y además define nuevos tipos de shaders que permiten a los programas relacionarse con los rayos o con los objetos de la escena. Es algo que se puede observar muy claramente en el vídeo Project PICA PICA que puedes ver a continuación acompañando a la noticia.



Esto es sólo un primer paso, claro, antes de una aplicación a largo plazo completa. Microsoft espera que este DXR se utilice próximamente para llenar algunos de los espacios que el Raytracing hace muy bien y la rasterización no es capaz de hacer: especialmente en temas de sombras y reflejos. Con esta tecnología tendrán un aspecto más realista.


Al parecer, según los de Redmond, esta tecnología funcionará con el hardware actual, aunque no han entrado en muchos detalles sobre cómo lo conseguirán. Hay colaboraciones, además, con Electronic Arts, Futuremark o Epic Games, además de unos Remedy Entertainment cuya demostración con el motor gráfico Northlight puedes ver acompañando a la noticia y que será un engine que se empleará en su próximo trabajo, un P7 previsto para el 2019.



Nvidia, por ejemplo, tiene su propia tecnología de raytracing para su arquitectura Volta, pero ésta sólo se emplea en la gráfica Titan V, así que, como imaginarás, su aplicación es muy limitada. Con Volta, las aplicaciones DXR harán uso de ese motor gráfico.


Más sobre: DirectX 12 y Raytracing.

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