Ninja Theory describe Hellblade como un indie triple A

Ninja Theory describe Hellblade como un indie triple A
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Son juegos "de calidad triple A pero que se pueden ofrecer a un precio mucho más flexible".


El equipo de Ninja Theory ha definido a su notable Hellblade: Senua's Sacrifice como un videojuego indie triple A, esto es, un título con "calidad de triple A pero que se puede ofrecer a un precio mucho más flexible". No es la primera vez que los autores de DmC y Heavenly Sword realizan comentarios del estilo pues, ya antes del lanzamiento de esta aventura de acción, ya avisaron que Hellblade duraba la mitad que un triple A y, por eso, costaba también la mitad.

Ha sido en el marco de la GDC 2018 donde uno de los directivos del estudio ha hablado sobre la complicada situación que ha vivido la industria del videojuego en los últimos años. "Ha sido un mercado difícil para estudios como nosotros. Esto se debe a la carrera armamentística triple A que conocemos", ha declarado Dominic Matthews en la ponencia Breaking through: Psychosis and the making of Hellblade.

"El precio de 60 dólares significaba que los desarrolladores y los juegos no podían competir en precio y, en su lugar, tienen que hacerlo en tamaño, alcance y escala. Significó que, con el paso de los años, los juegos se hicieron cada vez más grandes, con equipos más grandes y costes de desarrollo más y más grandes", continúa el directivo de Ninja Theory. Y esta espiral de gasto desembocó en que algunos de los "géneros que prosperaron en el pasado no podían sobrevivir, ya que no podías atraer a suficientes personas para justificar su existencia".

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice

En ese contexto surgieron los videojuegos indie, que el directivo agrupa en dos categorías: los indies que destacan por su creatividad y por ofrecer nuevos géneros, y los que nacen de grandes editoras, que buscan crear juegos que den voz a esta nueva tendencia. "No hay nada que se encuentre entre medio de estos dos extremos", añade Matthews. "Y este es el espacio que llamamos indie triple A". Juegos que, explica, "tienen el tamaño y el alcance que queremos a un precio apropiado".

Si nos quedamos con los datos concretos, Ninja Theory contó con un presupuesto algo menor que el que habitualmente usaban para sus proyectos triple A. También el equipo tras Hellblade fue bastante más reducido que en anteriores ocasiones, pues alrededor de 20 empleados trabajaron en el juego durante cerca de tres años en lugar de los 100 que formaban la plantilla en el pasado.

"Nuestra actitud fue: 'vamos a intentarlo'. Si no da resultado, probaremos otra cosa", concluye el directivo de Ninja Theory, un estudio británico que en los próximos días estrenará Hellblade en Xbox One tras su exitoso paso por PC y PS4.

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