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A Debate: ¿Prestan los creativos demasiada atención a los jugadores?

¿Ocupan los jugadores su propio asiento entre los desarrolladores? La redacción de 3DJuegos opina.

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A Debate: ¿Prestan los creativos demasiada atención a los jugadores?

Por desgracia, a lo largo y ancho de internet no todo el mundo es igual de agradable. Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital, denunciaba públicamente a los individuos que minan la moral a los desarrolladores independientes sólo porque sus decisiones de diseño no les cuadran: "son geniales a la hora de ser auténticos gilipollas on-line". Claro que no todo el mundo es así, y también hay muchos mensajes de ánimo y críticas constructivas. ¿Qué hay de ellas? ¿Están limitando demasiado la creatividad de los estudios de desarrollo, o son importantes para hacer mejores juegos? La redacción de 3DJuegos se sube al ring una vez más para aclarar las cosas.



– Alejandro PascualA Debate: ¿Prestan los creativos demasiada atención a los jugadores?

Amigo Mario, ¿qué tal llevas el God of War? No lo traigo a colación sin motivo. Todavía deben resonar en Santa Monica las campanas de los hashtags #notmygodofwar y derivados. Que entiendo que para gustos, colores. Y reconozco que cuando un juego me gusta mucho, también lo siento como mío. Pero no lo es. Si queremos que los videojuegos sean considerados realmente como arte, no deben serlo. El arte es la forma de expresión de su autor. Nos afecta y nos influye, pero si ocurre al revés, condiciona. Es un debate manido, pero en los últimos años con la hipersensibilidad que nos caracteriza, cualquier jugador encontrará algo que no le plazca en un videojuego. Por ello, es más importante que nunca que los desarrolladores tengan la confianza suficiente para expresarse. Sin miedo.


Cuando la intención del creador es plasmar una idea, debe llevarla hasta el final aunque le cueste compradoresExiste otro modelo de negocio. El llamado Juegos como Servicio (Games as a Service) del que muchos videojuegos ya participan. En ellos, aunque existan ramificaciones artísticas, lo más importante es la satisfacción del jugador. En muchas ocasiones, los propios jugadores son capaces de detectar incluso más rápido y mejor lo que un juego necesita pulir. No hace falta justificarlos: tienen la idea del consumidor como elemento que prime más que la expresión del autor, y es algo completamente legítimo. Pero cuando la intención del creador es plasmar una idea, él y su equipo deben llevarla hasta el final aunque sea minoritaria, les cueste compradores, sea de mayor o menor calidad o políticamente incorrecta.


Si buscamos apelar a los gustos y las sensibilidades de todo el mundo, vamos en contra de la diversidad que nos caracteriza como jugadores. Personalmente, no me gustó el final de Mass Effect 3. Ni el planteamiento de Metal Gear Solid V. Es más, me parecen más interesantes las teorías que salieron a posteriori en el juego de BioWare, por ejemplo (teoría del adoctrinamiento, contigo empezó todo). Sin embargo, no me verás reclamar en ningún foro que lo modifiquen a mi imagen y semejanza. Sencillamente porque no tengo ningún derecho a ello. No he modelado nada en el juego ni programado el código. No he creado ningún asset ni diseñado ninguna mecánica de juego, ni escrito ninguna línea del guión. ¿Cómo voy a decirle a un creativo, que sí lo ha desarrollado, lo que tiene que hacer? Por supuesto que no es mi God of War, ni mi Mass Effect. Los he jugado y los he sentido, pero para que lo fueran, tendría que haber trabajado en la empresa que los creó. No es el caso. Sólo soy un señor que escribe en Internet. Podemos debatir sobre ello, crear fanarts, fanfics y mil teorías rocambolescas al respecto. Para mí es suficiente.



No – Mario GómezA Debate: ¿Prestan los creativos demasiada atención a los jugadores?

El otro día, Mike Wilson dijo una frase que me impactó mucho. Alegaba que eso de escuchar a los consumidores "es algo que no ha tenido que preocupar nunca a ningún artista en la historia de la humanidad", lo cual me parece cierto sólo a medias. A mi parecer, lo único que diferencia a los videojuegos de cualquier otro arte es la interacción, y con la interacción llega la apropiación: no importa cómo de lineal sea un juego, al final siempre tenemos ciertas libertades. Nosotros hacemos siempre nuestro propio juego, y eso es algo que muchos creativos del mundillo han venido reconociendo.


Me preguntas, amigo mío, cómo voy en God of War. Pues bien, aún no he terminado la historia porque estoy dedicándole un tiempo a recolectar materiales para mejorar mi conjunto de armadura. ¿Y tú? ¿Has descubierto todos los secretos en busca del trofeo de platino? ¿Vas más a puños, con el hacha? Cada persona es un mundo, y te pongo como ejemplo a Yoko Taro, que diseñó NieR: Automata teniendo en mente que muchos jugadores disfrutan de los juegos sin terminarlos. Otro ejemplo es Dark Souls, un juego en el que la evolución de los personajes está fielmente atada a la forma en que tú juegas.


Los creativos deben tener en cuenta que nosotros nos apropiamos de sus juegos, buscamos nuevas formas de disfrutarlos y los interpretamosTengo que reconocer, Alejandro, que no estamos en un restaurante y sería absurdo pensar en que los creativos hicieran juegos "a la carta". ¡Faltaría más! Somos muy afortunados de contar con sus ideas día sí y día también, y disponer de esa variedad es lo bueno de los videojuegos: que hay para todos los gustos. Pero al final, los jugadores somos sus verdaderos dueños. ¿No es cierto que puedes encontrar por ahí gente que juega mucho más y mucho mejor a ciertos videojuegos, que sus propios responsables? ¿Era Nintendo consciente de que puedes completar circuitos eléctricos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild con armas de acero? La moraleja aquí es que los creativos deben tener en cuenta que nosotros nos apropiamos de sus juegos, enseñándoles nuevas formas de jugar y de interpretarlos, y deben tener en cuenta que nuestra opinión es tan válida como la suya.


Hay muchos ejemplos más para justificar que a menudo, los jugadores estamos al nivel o incluso por encima de cualquier diseñador. Los juegos como servicio son los más recurrentes, y está claro que juegos como Warframe, Diablo III, The Division o Destiny se han beneficiado enormemente de nuestras impresiones y se han convertido en juegos progresivamente mejores a largo plazo. Otros, como Minecraft, Roblox, Halo (Forge) o Fortnite se centran específicamente en darnos la libertad para ser creativos y sorprender con cosas nuevas. La tendencia natural de la industria es la de contar con los jugadores para hacer más cosas y mejor que nadie. Por algo será.


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