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Los videojuegos representan la mayoría de las ventas en Realidad Virtual

La pornografía también habría registrado un enorme crecimiento en la plataforma.

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Los videojuegos representan la mayoría de las ventas en Realidad Virtual

De acuerdo con un estudio conducido por la firma de análisis del mercado del entretenimiento electrónico, SuperData, en 2018 la mayoría de las ventas asociadas con realidad virtual todavía provendrán del ámbito de los videojuegos.


"Los juegos continuarán acaparando la mayoría (58%) de las ventas de software de realidad virtual en 2018.", concluyó la firma, como parte de su estudio Nowhere to Go but Up: The Future of XR (Ningún Lugar a Dónde ir que No Sea Arriba: El Futuro de la RX). "Los consumidores están dispuestos a pagar por juegos, mientras que todavía se muestran reacios a la hora de gastar en contenido como videos en realidad virtual.”, continúa. "El entretenimiento que no sea lúdico necesitará apoyarse más en publicidad que en ventas directas para hacer dinero."


Asimismo, el estudio afirma que Bethesda dominó la escena durante 2017, con éxitos de la talla de Fallout 4 y Skyrim para realidad virtual.


Dicho lo anterior, el libro Defying Reality: The Inside Story of the Virtual Reality Revolution (Definiendo la Realidad: La Historia Interna de la Revolución de la Realidad Virtual), publicado el 17 de julio, afirma que compañías de entretenimiento para adultos, tales como Naughty America, se han visto muy beneficiadas con la realidad virtual pues, a diferencia de los de otros ámbitos, sus consumidores sí están más dispuestos a pagar por contenido de ese tipo que por el convencional. Tan sólo en 2016, los clientes de la plataforma descargaron 20 millones de videos en realidad virtual. Se espera que para 2020, la pornografía de realidad virtual sea una industria de $1,000 millones de dólares.


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