Así funciona el sistema de combos de Anthem

Así funciona el sistema de combos de Anthem
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¿Qué es una carga y un detonador? ¿Qué posibilidades de combinación hay? Descúbrelo en esta guía.

Lejos quedaron los tiempos en los que simplemente disparabas a un enemigo hasta que moría y vuelta a empezar. En Anthem, el nuevo juego de EA y BioWare, una parte primordial del combate es el sistema de combos: uno que te permite desatar poderosos y espectaculares golpes… y que no se explica del todo bien dentro del juego. Sí, es cierto: puedes conseguir armas poderosas, pero para los modos más difíciles necesitas aprender a combinar habilidades. Te explicamos cómo funciona ese asunto en esta guía.

La "base" de esta mecánica es muy, muy simple: entre las habilidades que puedes equipar a tu alabarda, hay algunas que son cargas ('primer') y otras que son detonadores ('detonator'). Diferenciarlas es muy fácil: las cargas tienen un icono de un punto con un círculo concéntrico, y los detonadores tienen una estrella de cuatro puntas. Las armas no pueden cargar o detonar, pero las habilidades equipables y melés de las alabardas sí.

Imagen de Anthem

Cualquier enemigo cargado puede "explotar" con un detonador, dando lugar a un combo de daño mucho más alto. Dicho esto, los combos son diferentes según el daño elemental con el que se carga un enemigo y el que se usa para detonarlo; y cualquier jugador puede detonar enemigos. Incluso aquellos que no ha cargado él. Ten en cuenta, eso sí, que un enemigo cargado sólo explotará una vez, así que es mejor que lo detone la alabarda con mejor detonación del equipo.

¿Cuál es la más indicada para rematar? Aunque todas las alabardas hacen daño extra en un combo, cada una tiene una bonificación diferente que también se aplica cuando sale bien, así que la respuesta a esa pregunta es situacional. Al hacer combos...

  • El Comando tiene daño extra contra un único enemigo que haya cargado (mejor contra jefes).
  • Tormenta dispersa el estado elemental que haya infligido a enemigos cercanos (mejor 'crowd control').
  • Interceptor gana un aura basada en el estado aplicado al enemigo, que aplica también a enemigos cercanos (para combate cuerpo a cuerpo).
  • Por último, el Coloso crea una pequeña explosión de daño adicional contra los enemigos, algo que le viene bien para luchar a corta - media distancia.

¿Cómo sé si un enemigo está cargado?
Los enemigos están envueltos en un efecto que evidencia el estado elemental en el que están imbuidos. Si ves un enemigo congelado o envuelto en chispas, es el momento de rematarlos con un combo.

¿Por qué hay habilidades que no son cargas ni detonadores?
Las habilidades que no son cargas ni detonadores tienen un impacto bastante más alto que el de las demás. Para tener una mayor variedad de opciones, puedes elegir entre hacer combos o simplemente alternar habilidades que no se pueden combinar. Pues llevar sólo cargas, sólo detonadores, una de cada o ninguna de las dos: todo depende de cómo quieras llevar a tu personaje y cómo te coordinas con tus amigos.

¿Cuáles son los estados elementales?
Los enemigos cargados no sólo están listos para ser rematados con un combo, sino que también tienen sufren diferentes estados anormales mientras dure el efecto del estado elemental de turno. Por suerte, Anthem sí explica cuáles son estos estados en el Córtex.

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