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Days Gone

¿Cómo gestiona Days Gone la narrativa y el mundo abierto?

Ante las preocupantes declaraciones de Amy Hennig, preguntamos al director del juego sobre el equilibrio de estos dos conceptos.

Por / 77 comentarios
Days Gone

Uno de los temas que ha surgido en las últimas semanas es la preocupación de Amy Hennig sobre cómo los mundos abiertos son capaces de ajustarse realmente a una historia, que pide un ritmo más directo y centrado. Y es cierto que la tasa de abandono de muchos juegos largos es bastante amplia en algunos casos. Creemos que son cosas que nos preocupan como jugadores, así que en 3DJuegos aprovechamos la oportunidad para preguntarle a John Garvin, director de Days Gone, cómo gestiona la importancia de la historia con el mundo abierto. Esto es lo que me contestó:


"Uno de los retos que tuvimos desde el principio en Days Gone fue contar una historia emotiva, la de Deacon St. John, a lo largo del transcurso de todo el juego, de más de 30 horas de juego. En Bend Studio siempre hemos hecho eso, con juegos centrados en el personaje. No he leído el artículo que mencionas de Amy Hennig, pero pensé en ello y en cuáles son los desafíos de contar una historia en un juego largo donde puedes distraerte todo el tiempo, en el que tienes libertad de dejar al jugador que escoja su propio camino."


Garvin continúa: "Nuestra solución a ello es una característica llamada Storylines: Cuando juegas estás acostumbrado a ver iconos que te revelan misiones y cuando llegas comienza una, pero queríamos que con ellas experimentases tanto el mundo abierto como un aspecto más lineal, con secuencias cinemáticas, por ejemplo. Momentos en los que tienes un flashback y conoces cómo Deacon y Sarah se conocieron por primera vez. Eso es parte de una misión llamada Recuerdos, y se fusiona con una misión en el presente en el que tienes que perseguir un helicóptero, y ese helicóptero estaba presente en anteriores flashbacks.


Imagen de Days Gone

En otra misión vemos la iglesia donde se casaron y Deacon saca una foto que lleva a una cinemática, para luego en el mundo abierto contraponer esa bella escena con una lucha contra los Errantes que te quieren matar. Es todo parte de la misma historia llamada Recuerdos. Así, permitimos al jugador llevar un registro de la misión desde el propio menú y fusionarlas con otras, casi como funcionan distintas series de un servicio en streaming, donde tienes disponibles temporadas completas de varias series, y vas saltando de una a otra, viendo bloques de varios capítulos de historias diferentes. Ves los iconos en el mapa y son historias diferentes, que a veces convergen y a veces divergen. Todas ellas conectan de forma que no he visto en ningún juego antes porque permite al jugador experimentar algo que a la vez es cinemático y abierto. Porque solo a base de misiones, eventos en el mapa y encontrar objetos no vas a atrapar al jugador, necesitas una conexión humana y ser capaz de ver la respuesta emocional del personaje en todos estos eventos."


Por todas estas respuestas es por lo que hemos incidido mucho en nuestras impresiones sobre Days Gone en la necesidad de que conectemos con la historia emocional del juego y de Deacon St. John. Pensamos que parte del éxito del exclusivo de PlayStation 4 se basará en saber cautivar o no al jugador con esta experiencia abierta y narrativa. Lo descubriremos el 26 de abril, cuando se produzca el lanzamiento de Days Gone.



Más sobre: Days Gone y Bend Studio.

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