Remedy busca otra forma de contar historias: "Las cinemáticas son caras y tardan en hacerse"

Remedy busca otra forma de contar historias: "Las cinemáticas son caras y tardan en hacerse"
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Mikael Kasurinen nos cuenta cómo Control crea una narrativa que abarata costes y tiempos de desarrollo.


Cuando llegamos a las oficinas de Remedy en Helsinki para probar el videojuego Control, un mensaje se hizo muy presente: Ship it. Ponlo a la venta. Una filosofía que conlleva la promesa de mantener bajo control la ambición desmedida para no realizar producciones de cuatro o cinco años. En 3DJuegos preguntamos por esta filosofía a Mikael "Mixu" Kasurinen, director de Control, y cómo concentrarse en crear un juego igual de ambicioso que las anteriores obras de Remedy, pero en menos tiempo.

"Precisamente porque hemos tomado un nuevo enfoque, dedicar el tiempo y la energía en vez de en complicadas y hermosas cinemáticas, invirtiendo ese tiempo en el mundo y en todo lo que puedes encontrar en él", advierte Kasurinen. "Además no significa que sea menos profundo en términos de historia, es sólo que está contado de otra forma".

Imagen de Control

Una de las cosas que nos pareció curiosa fue que no vimos ninguna cinemática en nuestra visita, para ser un estudio muy centrado en este tipo de experiencias. "En todo el día no he visto ni una sola cinemática." le comentamos a "Mixu", director del juego "¿Y lo has visto como un problema?" "En absoluto." "Exacto. Por supuesto que hay mucha narrativa en el juego, elementos parecidos a las cinemáticas".

"Queremos ser muy cuidadosos en cómo lo hacemos y cuándo ocurren, porque queremos que el jugador siempre tenga el control del mando y participe", advirtió el creativo. "No queremos que salte un vídeo de 5 minutos en plan «es la hora de la cinemática» como si estuvieses viendo la tele. No es de lo que trata Control, aunque Quantum Break fuera así." "Imagino que crear cinemáticas ocupa mucho tiempo de desarrollo además.", le comentamos. "Sí, son muy caras y consumen mucho tiempo. Y siempre queda en el aire la duda de cuánto valor están aportando al juego. Ahora estamos probando lo opuesto completamente".

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