8 cosas que Anthem recortó y que lo hubieran hecho mejor juego

8 cosas que Anthem recortó y que lo hubieran hecho mejor juego
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Durante los años que duró el desarrollo de Anthem, BioWare desechó diferentes ideas que podrían haber cambiado significativamente el título.

La publicación del libro de arte de Anthem ofrece a los aficionados una visión privilegiada al trabajo que BioWare ha realizado para dar forma a un juego muy ambicioso que, tras su lanzamiento, ha generado todo tipo de reacciones entre los aficionados. Durante su desarrollo, el estudio descartó un buen número de ideas y planteamientos, y algunos de ellos podrían haber cambiado drásticamente el título que llegó a las tiendas.

En el nuevo libro editado por Dark Horse, el director de arte Derek Watts y su equipo de diseñadores repasan las ideas originales que el equipo tenía para crear el mundo de Anthem, y que no llegaron a la versión final del juego. Repasamos algunas de las más llamativas e importantes de cuantas se señalan en el libro, y que son reflejo de un tortuoso desarrollo sembrado de problemas.

Náufragos del espacio - La idea de base de Anthem era que el jugador sería uno de los supervivientes de una nave espacial humana, estrellada en un remoto y hostil planeta alienígena. Los diseñadores describen este planeta como una especie de “Triángulo de las Bermudas” espacial, donde estos humanos naufragados debían utilizar los restos de la nave y las piezas de equipo que lograran rescatar para defenderse y sobrevivir.
Recicla o rebota - Siguiendo la idea anterior, si bien desde el principio las armaduras eran clave para la jugabilidad, en un primer momento no se trataban de modelos enfocados para el combate tanto como de herramientas de carga o minería reconvertidas. El jugador las modificaría con chatarra para poder defenderse de las diferentes amenazas del planeta en el que los humanos se veían obligados a establecerse.
De cuchillo a coche de carreras - El cambio de mentalidad que supuso pasar de herramientas a las alabardas finales del juego, tiene en los modelos de Interceptor y Coloso los mejores ejemplo. La primera se creó con la forma de un cuchillo en mente, algo enfocado al sigilo, pero cambió a la de un coche de carreras, como un Fórmula 1. El Coloso era una unidad de minería y transporte que pasó a ser una unidad de apoyo y finalmente, un tanque.
Es peligroso ir solo - En las primeras fases de desarrollo el jugador iba acompañado por una serie de drones, que aparentemente servían para explorar el entorno, ofrecer información sobre los alrededor y pista para resolver distintos puzles. Pero BioWare prescindió de ellos a la vez que trabaja con versiones de las alabardas más autónomas y centradas en la tecnología de sellos, y no en la recuperación de restos y piezas.
Primero trepar, luego volar - El vuelo a bordo de las Alabardas tal vez sea la mecánica principal del juego, pero sorprendentemente no existía al principio. En un primero momento no todas las alabardas volaban, si no que el jugador tenía que explorar los entornos verticalmente recurriendo a la escalada. Para añadir velocidad al juego se sacrificó parte del componente de exploración, facilitando los desplazamiento añadiendo el vuelo.
Soy una hoja al viento - Antes de recurrir plenamente al vuelo como mecánica principal de desplazamiento BioWare experimentó con la idea de añadir unas alas a las armadura. Con ellas, como si se tratara de un ala delta, el jugador podría planear a partir de una posición elevada para salvar grandes distancias en un menor tiempo. El vuelo, y la velocidad, supusieron el sacrificio de la exploración y la supervivencia.
Terra Incognita - La desaparición de la mecánica de explotación supuso a su vez una considerable reducción del mapa. El libro de arte repasa facciones y localizaciones que no pueden visitarse actualmente en el juego, pero que fueron desarrolladas. Tal vez próximas expansiones nos permitan conocer mejor a Corvus o los asentamientos de los Arcanistas que, originalmente, se repartían por diferentes localizaciones.
¿Qué fue de los Peregrinos? - Los primero materiales promocionales de Anthem daban una importancia significativa a los Peregrinos. Pero estos inmensos transportes ven su protagonismo drásticamente reducido en el juego. Al parecer, diferentes problemas técnicos, y la reducción de la superficie del mapa, se tradujeron en la desaparición de los peregrinos, que durante el desarrollo llegarona funcionar como bases móviles.
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.