Guía de Dauntless para veteranos de Monster Hunter

Guía de Dauntless para veteranos de Monster Hunter
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Si te unes a la cacería free to play, no te pierdas estos consejos.

Desde hace unos días está disponible la versión final de Dauntless en PC y por primera vez, en PS4 y Xbox One. También llegará a Nintendo Switch en el futuro, por cierto. Es probable que ya sepas lo que Phoenix Labs pone sobre la mesa: un montón de monstruos, cacerías para cuatro jugadores, forja de armas y armaduras… vamos, lo mismito que la serie Monster Hunter. No obstante, si llevas cientos de horas plantando cara a los wyverns de Capcom, hay un puñado de cosas que debes tener en cuenta antes de jugar a Dauntless, pues no todo funciona de la misma forma en Ramsgate. En esta guía de Dauntless, te damos consejos para que nada te coja por sorpresa cuando pruebes este free to play.

Prepáralo todo antes de empezar la misión
Tradicionalmente, Monster Hunter nos pide pertrecharnos adecuadamente antes de empezar una misión, aunque con cada entrega, Capcom ha sido un poco más permisivo en este aspecto. Por ejemplo, en Monster Hunter: World es totalmente posible zamparse el almuerzo en mitad de la misión, y no hay problema en cambiar de arma, armadura o coger nuevas pociones y objetos si se te complica la cosa durante el camino.

Dauntless es mucho más restrictivo. No hace falta comer nada antes de empezar la caza, pero asegúrate de llevar el equipamiento adecuado antes de que empiece. Eso afecta también a las pociones, granadas y cualquier otro consumible que necesites. No hay asentamiento donde descansar si estás herido, ni tampoco un baúl para cambiar de piezas o reponer tus consumibles. Ni siquiera es posible combinar objetos que encuentres en las afueras para crear tus propios recursos. Llevas lo que llevas y se acabó. Así que repasa tu hoja de personaje, que no se te olvide nada.

Imagen de Dauntless

Desmayarse no está tan mal
Perder tu barra de vida durante una misión de Monster Hunter puede ser un problema muy grave. La mayoría de misiones están restringidas a tres intentos, y además cuando regresas al campamento, pierdes los potenciadores de la comida (salvo que una habilidad Felyne diga lo contrario). A nadie le hace gracia tener que gastar esas pociones máximas o antiguas solo por un despiste. Pero Dauntless no nos hace pasar por estas cosas.

Cuando decaes en Dauntless, un compañero puede acercarse a ti para revivirte manteniendo pulsado el botón de acción, y solo falláis si todos mordéis el polvo al mismo tiempo. Es decir, que puedes caer dos, tres, cuatro veces: mientras te revivan, no pasa nada. Pero ten en cuenta que cada vez vuelves a la acción con menos salud que la anterior. Esto no siempre es malo, ojo. Por ejemplo, si estás herido pero crees que la misión no te causará grandes problemas, puedes dejarte derribar una vez en lugar de consumir un par de pociones. A lo mejor así recuperas más salud que si gastas dos pociones de una sentada.

Pero ten en cuenta el medidor de peligro que hay en la esquina superior derecha de la pantalla. Se llena lentamente a medida que la misión avanza. Si llega a 100%, el monstruo os ha dominado y no podéis reviviros cuando caigáis (a menos que uséis una jeringa especial). En ese caso, más os vale repelerlo o acabar con él rápidamente.

Imagen de Dauntless

Elemental, querido Watson
Seamos sinceros, la dinámica elemental de Monster Hunter es un poco liosa. Por ejemplo, el lodo con el que se cubre Barroth es débil al agua, pero su piel sufre más daño del fuego. Alatreon casi ignora el fuego desde el suelo, pero es muy susceptible a él en el aire. Te haces a la idea. Dauntless es mucho más lógico y cerrado en este aspecto, pues todo está predefinido y aclarado antes de empezar la partida.

Los elementos de Dauntless funcionan un poco más como Pokémon (ya que estamos), porque unos tipos pueden a otros y también tienen ciertas resistencias. ¡Y no hay más historia! Por ejemplo, el hielo es débil al fuego, el fuego es débil al hielo; el hielo resiste el hielo, y el fuego resiste el fuego. Es decir, que si te enfrentas a un Behemoth de hielo como el Skraev, lo normal es que te pongas una armadura de hielo (para resistir su hielo) y un arma de fuego (para hacer más daño). Más fácil de entender, ¿no?

Te recomendamos que en tus primeras horas de Dauntless fabriques armas y armaduras de elemento neutral, como las de Shrike. En Monster Hunter sueles empezar la campaña lentamente, presentando un monstruo y después otro. Aquí no tardarás en completar el "tutorial" formado por Behemoth menores, y poco después desbloquearás una gran variedad de Behemoth de toda clase, con diferentes sinergias elementales. Querrás hacerte al menos un arma y un conjunto de armadura de cada elemento, pero en el proceso seguramente te interese tener un equipamiento "universal".

Imagen de Dauntless

Armas y combate en Dauntless
Si llevas tiempo jugando a Monster Hunter, una de las primeras sensaciones que te puede dar Dauntless es que las armas tienen poca profundidad. Eso es porque ya estás acostumbrado a cambiar el modo del hacha espada varias veces durante un combo, o a "picar" al monstruo desde diferenters ángulos con el escudo y la lanza, o a entrar y salir del modo demoniaco con las hojas dobles. Las armas de Dauntless no tienen ese nivel, estamos de acuerdo. Pero aún así, te recomendamos que les des una oportunidad y experimentes con todas ellas.

Por ejemplo, el martillo puede parecer el arma más básica de todas. De lejos, parece insultantemente simple: solo tiene combos de tres ataques ligeros y un modo cañón alternativo que se recarga como las armas de Gears of War, midiendo el timing. Sin embargo, a lo mejor no sabes que ese mismo combo de tres golpes es diferente cuando te mueves, cuando te quedas quieto, o cuando haces pausas antes de lanzar el siguiente golpe. Los combos pueden terminar en un poderosísimo ataque explosivo que debe medirse bien, o con una explosión que varía en potencia según el estado y la cantidad de munición que haya en el cargador. También puedes usar los disparos como un propulsor una o dos veces, en cualquier dirección, y aprovechar el impulso para hacer un ataque aéreo.

Ya no la ves igual, ¿verdad? Pues ahora sumamos las células, que funcionan como las joyas de Monster Hunter, para añadir habilidades de todo tipo. ¿Quieres daño de rotura extra después de rodar? Puedes ponerlo, y así modificar ligeramente tu estilo de juego óptimo. No nos engañemos, siguen siendo armas más simples que las de su competidor, pero también tienen más complejidad de la que aparentan.

Por último, ten en cuenta que el combate es más "abierto" que el del anterior. Por ejemplo, el martillo de Dauntless no nos hace mantener el arma carga como el de Monster Hunter, y la lanza no tiene un escudo que nos ralentice. Independientemente del arma que usemos, siempre podemos rodar con libertad después de un ataque para zafarnos del Behemoth de turno. Piensa en las diferencias entre el combate de Dark Souls y el de Bloodborne: el primero es más pausado y estratégico porque todo debe ir mejor medido, mientras que el segundo es más rápido y directo. Pues aquí pasa lo mismo.

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