¿Cuáles son las claves para crear un videojuego retante pero satisfactorio?

¿Cuáles son las claves para crear un videojuego retante pero satisfactorio?
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Hablamos con Bertil Hörberg, desarrollador del gran Mechstermination Force, quien nos da sus claves a modo de consejos para nuevos creadores.


Como señalamos en nuestro análisis de Mechstermination Force, este videojuego indie posee un rasgo especialmente cuidado: su ajustado equilibrio de dificultad, que evita que el usuario caiga a menudo en las redes de la frustración. Conseguirlo no es nada sencillo, y de hecho su creador, Bertil Hörberg, nos sentenció que estaba preocupado porque no hubiese pasado demasiado tiempo realizando ajustes. En este artículo os descubrimos algunos factores que tuvo en cuenta a la hora de desarrollar este interesante juego de acción para Nintendo Switch.

Tomar referencias y experimentar

Aunque Mechstermination Force posee su propia esencia, es innegable que todos los creadores se fijan en el trabajo ya realizado. Bertil define a su videojuego, de hecho, como una combinación entre Contra y Shadow of the Colossus. Sí, es una combinación extraña, y de hecho son juegos que no pertenecen al mismo género, pero esa fusión ha creado algo único. El desarrollador nos sentencia que, sin embargo, el parecido más razonable sería con Cuphead, y eso que no se trató de una inspiración directa (debido a que Mechstermination Force ya estaba planteado cuando se supo de él).

Medir bien la dificultad

Bertil cree que la clave de un buen juego retante debe ser ajustar lo mejor posible el nivel de castigo impuesto al jugador. Muchos indies modernos confían en grandes picos de dificultad, con reintentos instantáneos al estilo Super Meat Boy (también Celeste). Aunque es una buena perspectiva, el desarrollador cree que también se puede optar por un desafío más sostenido, con retos alargados que provocan tensión a medida que te aproximas al objetivo. En este caso, afirma, lo más complicado fue ajustar los checkpoints, de forma que no se obligara al usuario a repetir largas secciones que no contribuyeran al desafío global.

Imagen de Mechstermination Force


Poner una ayudita para el jugador

Proponer retos es genial, pero hay que hacerlo con cabeza. En Mechstermination Force existe una tienda para comprar mejoras de vida y armamento. Su visita es opcional, pero contribuye de forma significativa a adaptar la dificultad a las posibilidades de muchos tipos de usuarios. Bertil nos asegura que era algo que había planeado desde el principio, aunque no lo implementó hasta bien avanzado el desarrollo. De hecho, le sirvió para rebalancear la dificultad, introduciendo armas que no rompieran el reto, sino que contribuyeran a crear una curva de progresión más agradable.

Ser original

Hay muchos videojuegos con grandes retos, pero cada uno debe contar con su propia esencia. En el caso de Mechstermination Force, lo encontró en el enfrentamiento con grandes mechas, los cuales suponen niveles en sí mismos. A pesar de que Bertil se sincera diciendo que tomó inspiración de clásicos como Contra o Gunstar Heroes, también asegura que la clave está en hacerlo todo de una manera distinta.

Jugarlo todo lo posible

Parece detalle menor, pero no lo es. Probar el juego es muy importante. Nos cuenta Bertil que normalmente no enseña sus videojuegos a una gran cantidad de personas. Sin embargo, sí que intenta jugarlos todo lo posible para ajustar el nivel de reto. Luego también, como menciona el desarrollador de Mechstermination Force, son importantes las referencias y tener conocimientos sobre otros videojuegos. En este caso, Bertil conocía Megaman, al cual considera como un videojuego "con buen equilibrio, que no resulta ni demasiado retante ni frustrante".

¿Conocéis casos de videojuego retantes pero satisfactorios? Proponed en los comentarios cuál es vuestra perspectiva sobre esta importante cuestión, y si estáis de acuerdo con la propuesta de Bertil Hörberg, la cual os contamos en nuestro análisis de Mechstermination Force.

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