Joe Gingras, diseñador de previsualización de Ghost Recon Breakpoint: todo desarrollador diría que sí a tener más tiempo de producción

Joe Gingras, diseñador de previsualización de Ghost Recon Breakpoint: todo desarrollador diría que sí a tener más tiempo de producción
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El director de realización de Ghost Recon Breakpoint comparte su opinión respecto a los tiempos de desarrollo.


Como parte de la entrevista que nos concedió hace algunos días Joe Gingras, diseñador de previsualización de Ghost Recon Breakpoint, él compartió algunos de sus puntos de vista acerca de su trabajo; entre ellos explicó que, en su opinión, todo desarrollador anhelaría tiempo adicional, pero que en el caso de Ghost Recon Breakpoint hicieron el mejor trabajo posible con el tiempo establecido.

"¡Todo desarrollador diría que sí [a tener más tiempo disponible]!", explicó Gingras. "Yo diría que nuestra ventana de lanzamiento era clave; es la que escogimos y teníamos que respetarla. Y el hecho de que tengamos un juego con huéspedes, que está tan vivo desde el inicio, que se mantiene evolucionando y progresando, fue una forma de decir que íbamos a entregar un gran juego y que iba a seguir mejorando tras su lanzamiento.”, añadió. "Pero sí, todo desarrollador diría tener más tiempo siempre es mejor. Todos desearíamos tener más tiempo, pero pienso que hicimos un gran trabajo con el tiempo que tuvimos."

Formulamos la pregunta dentro del contexto actual de los títulos AAA y el hecho de que, para mantener los más altos valores de producción y calidad, es necesario que los equipos de desarrollo mejoren continuamente su habilidad para optimizar recursos y métodos de trabajo, de otro modo quedarían mal con las fechas de entrega. Respecto a los comentarios de Gingras, resulta un reto constante para las compañías encontrar el balance perfecto al fijar una ventana de lanzamiento, pues extender los tiempos de desarrollo no sólo provoca que en ocasiones la audiencia pierda interés, sino que acrecenta de manera considerable los costos.

Ghost Recon Breakpoint debutó el 4 de octubre en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Fe de erratas: Se hicieron ajustes editoriales a la nota para corregir problemas de traducción, con el objetivo de mejorar la claridad y remover imprecisiones.

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