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Especial

¿Por qué los videojuegos actuales ocupan mucho más espacio en nuestro disco duro?

O cómo la falta de tiempo puede agrandar el tamaño de los videojuegos.

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¿Por qué los videojuegos actuales ocupan mucho más espacio en nuestro disco duro?

Nuestro reciente viaje alrededor de algunos de los momentos clave del PC y los rumores que surgieron en torno a un posible sistema de almacenamiento externo para la futura PS5, nos han ayudado a recordar el gran aumento del espacio que consumen los videojuegos actuales.


Tomando como referencia las consolas de Sony: PS2 almacenaba sus títulos en DVD y los modelos de PS3 se establecen entre los 80 y los 250GB de almacenamiento interno, mientras que la actual PS4 ha tenido que lanzar un modelo de 2TB debido al creciente aumento del tamaño de los juegos de su catálogo. ¿Cómo hemos llegado a esta situación? Hoy queremos arrojar luz a este asunto comentando por qué ha aumentado el tamaño de nuestros videojuegos.


Los sospechosos habitualesEs fácil encontrar una correlación entre el aumento del tamaño (en gigas) de los videojuegos actuales y el aumento del tamaño en contenido de estos. Del mismo modo, la evolución gráfica de estas obras es obvia, y parece sencillo justificar la pregunta planteada en el primer párrafo con la afirmación "los videojuegos, simplemente, se han hecho más complejos".


¿Por qué los videojuegos actuales ocupan mucho más espacio en nuestro disco duro?

Esa frase puede ser muy cierta, pero debe haber un motivo por el cuál juegos como el reciente Jedi Fallen Order (Aventuras y acción en escenarios cerrados, 2019), ocupen los mismos 55 GB que otros como Death Stranding (Acción y navegación en mundo abierto, 2019) y que ninguno de los dos se acerquen al peso de Red Dead Redemption II (Acción y aventuras en mundo abierto, 2018) de 155 GB. La respuesta se oculta en los sospechosos habituales de la ceba en GB de los videojuegos actuales: las texturas, los polígonos y los archivos de audio y vídeo.


¿De verdad pesan tanto los juegos?Tomando como referencia el primer elemento nombrado en el apartado anterior, las texturas, el aumento en su calidad es uno de los principales culpables de su enorme tamaño. Durante la pasada generación, lo habitual era trabajar con texturas en FHD (1024x1024 px), cuyo peso gira en torno a los 8 Mb. Sin embargo, actualmente es muy habitual encontrar juegos cuyas texturas vanilla son de una mayor densidad (2048x2048 px) y peso, en muchos casos incluyendo las de alta resolución entre los archivos de juego. Por lo que es habitual encontrarnos texturas que superen los 20 Mb de tamaño en títulos actuales.


¿Por qué los videojuegos actuales ocupan mucho más espacio en nuestro disco duro?

Por poner un ejemplo real, el peso en nuestros PC de Final Fantasy XV es de unos 83 GB, pero al añadir las texturas de alta resolución (4096x4096 px) en la descarga, esta sube hasta alcanzar los 149 GB, eso son 63 GB sólo en texturas.


Teniendo en cuenta el creciente número de elementos únicos que contribuyen a aumentar el nivel de detalle de nuevos videojuegos, es normal que su peso suba cada vez más. Esto también se aplica al resto de elementos de cada juego, los polígonos son más complejos, los archivos de audio más nítidos y fieles y los vídeos se han renderizado a mayores resoluciones; por suerte, hay medios para mitigar este problema creciente.


La compresión como aliada indispensablePara aliviar el peso de los archivos en nuestros juegos, los desarrolladores se apoyan en diferentes métodos de compresión para elementos como el audio, vídeo o las texturas. Siguiendo la estela de nuestro anterior ejemplo, volveremos a las texturas.


Las texturas son imágenes de mapa de bits aplicadas sobre un objeto. Como imágenes que son, pueden comprimirse en diferentes formatos para que, perdiendo más o menos calidad en el proceso, pesen u ocupen menos espacio. Una textura 4K puede pesar de 32 a 64 Mb en un formato de baja compresión (PSD) y tan poco como unos Kilobytes en un formato de alta compresión (JPG).


El problema de la compresión extrema es que, dependiendo del tipo usado, deshacer el proceso es costoso en recursos. Una imagen JPG debe ser decodificada a través de la CPU antes de que la GPU pueda usarla, y en ella la compresión no tendrá efecto. Por lo que sería demasiado lenta para usarse en videojuegos, donde hay cientos de elementos distintos en pantalla y se premia la velocidad y la fluidez.


En vez de eso, se usan técnicas de compresión en tiempo real, que suelen depender de forma directa con la GPU. Muchas giran en torno a técnicas como el mipmapping y formatos de compresión como DXTC (normalmente DXT1 o DXT5). Su uso es muy extendido en videojuegos y se llevan utilizando varios años. Soluciones como esta se pueden aplicar en diferentes grados y a diferentes elementos de cada juego; al usarlas en conjunto, los desarrolladores optimizan las texturas para que su consumo tanto en espacio como en recursos sea el menor posible.


Tamaño de la compresión de texturas en UE4 aplicando dos de los métodos más extendidos.Tamaño de la compresión de texturas en UE4 aplicando dos de los métodos más extendidos.

Fuera de las texturas, encontramos formatos de audio como el OGG, o la pre-renderización de vídeos en calidades más asequibles. Todas estas técnicas están dedicadas a bajar el peso del conjunto de los elementos de cada proyecto hasta unos estándares aceptables.


Es la cantidad de elementos de cada producción la que determina el peso de este, pero acaban siendo los medios de compresión y optimización los que determinan cuánto de ese peso puede ser reducido. Es por ello por lo que encontramos juegos parecidos en contenido, pero muy diferentes en cuanto a tamaño (en gigabytes), así como por qué hay títulos que cambian su tamaño de plataforma en plataforma.


El problema del tiempoSi bien la compresión es una herramienta útil de cara a disminuir el tamaño de los videojuegos actuales, los creadores tienen que lidiar con problemas mucho más prioritarios a lo largo de un desarrollo. La correcta compresión u optimización de los diferentes elementos del juego puede requerir de un tiempo del que los desarrolladores no disponen, mientras que en otros casos es directamente imposible o ineficiente (caso Titanfall 2), realizar esta labor.


¿Por qué los videojuegos actuales ocupan mucho más espacio en nuestro disco duro?

También entran en juego otros factores que ayudan a aumentar el peso de cada título, como el contenido descartado del juego, o tener que lidiar con diferentes localizaciones para un mismo título. Todos estos dilemas no están establecidos hasta las últimas fases del desarrollo de un juego, que suele coincidir muy cercanas a su lanzamiento. Todo ello implica que no suele tenerse mucho margen de actuación para realizar estos trabajos de forma intensiva.


Y no acaba ahí la cosa, antiguamente el estado del juego se mantenía tal y como era después de su lanzamiento, con alguna excepción puntual. Actualmente, la mayoría de los videojuegos crecen a lo largo del tiempo, ya sea a través de parches y arreglos, o directamente mediante contenido descargable. Si además tenemos en cuenta que una diferencia de unos cuantos megas o gigas no suponen un problema para los sistemas de almacenamiento actuales, tenemos el cóctel perfecto para que el tamaño de los juegos no deje de crecer.


Ante una situación como esa, es muy difícil justificar un retraso de varias semanas en un videojuego sólo para disminuir el tamaño de la descarga, pero a consecuencia de ello, el tiempo que debemos esperar durante las mismas se ha disparado. Muchos desarrolladores se han quejado de la falta de cuidado en este aspecto por parte de la productoras y distribuidoras, así como de la ausencia de herramientas para realizar esta labor de forma eficiente y adecuada.


Hasta que consigan anteponerse a esta situación, nos tocará seguir viendo cómo crece el tiempo de descarga antes de poder jugar a nuestro siguiente gran videojuego favorito.