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God of War

Así han evolucionado cinco icónicos personajes a lo largo de las generaciones de PlayStation

Kratos de God of War, Kazuya Mishima, Rathalos de Monster Hunter han visto multiplicar sus polígonos faciales con PS4.

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Sony ha compartido a través de sus canales oficiales un curioso reportaje que nos permite conocer cómo ha sido la evolución poligonal del rostro de cinco personajes de videojuegos lanzados para PlayStation en boca de sus desarrolladores.


Se trata de un especial por el 25 aniversario de la marca en el que se habla de cómo las capacidades de PS4 ha permitido a Kratos de God of War, o Kazuya Mishima de Tekken, mejorar a fondo sus rasgos frente a sus orígenes en la plataforma.


Kazuya Mishima (Tekken)
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Kazuya Mishima (Tekken) · PlayStation: ~100 (estimado)
· PlayStation 4: 2.800 para la cabeza (6.000 incluyendo el pelo y la boca)

"Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje", explica Michael Murray, productor del juego.

Kratos (God of War)
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Kratos (God of War) · PlayStation 2: 1.200
· PlayStation 3: 5.700
· PlayStation 4: 32.000

"La geometría [del nuevo modelo de Kratos] se hizo con una densidad más alta que en la mayoría de los juegos porque íbamos a explorar cosas como los sistemas de deformación muscular bajo de la piel y necesitábamos suficiente geometría para generar esa información", comenta Rafael Grassetti, director de arte en Santa Monica Studios. "El Kratos de God of War (PS4) tiene 80.000 polígonos en total, con 32 000 para la cara, 30 veces lo que teníamos para los modelos de PS2. Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y alcanzar un nivel de detalle para los músculos que no podíamos conseguir antes. Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no pudimos usar en generaciones pasadas debido a la limitación de texturas.os en total, con 32 000 para la cara, 30 veces lo que teníamos para los modelos de PS2".

Rathalos y Palico (Monster Hunter)
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Rathalos y Palico (Monster Hunter) Rathalos y Palico (Monster Hunter)

· PlayStation 2: 1.390
· PlayStation 4: 11.274

En ese momento [PlayStation 2], era difícil procesar dinámicamente buenas texturas y detalles, reflejos de luz complejos y colores de luz que debían integrarse en la textura. Sin embargo, en los últimos años la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones de hardware y la tecnología CG. Por lo tanto, el aspecto brillante de las superficies de la piel y las pieles de monstruos, la textura suave de la piel y la luz del globo ocular se pueden procesar en en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas Además, creo que los detalles más pulidos como los pequeños cambios en las expresiones faciales, también se pueden mostrar gracias a esta tecnología", aseguró aname Fujioka , director ejecutivo y director artístico de MHW: Iceborne en Capcom.

Sir Daniel Fortesque (MediEvil)
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Sir Daniel Fortesque (MediEvil) · PlayStation: 60
· PlayStation 4: 1 734

"Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1 734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección", comentó Justin Rosenthal-Kambric, de Other Ocean Interactive. "Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo".

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