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ESPECIAL

¿Cinemáticas necesarias o evitables? Todo lo que debes saber sobre las escenas in-engine en los juegos

Luces, cámara y ¡clic! Estos son algunos de los factores que las definen.

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El impresionante tráiler de Hellblade 2 que se presentó junto a la nueva consola de Microsoft ha dejado indiferente a muy pocos jugadores. El anuncio significa el regreso de una obra que gustó mucho a crítica y público, al que se le une una impresionante puesta en escena; una que llama especialmente la atención por la etiqueta que Microsoft ha dejado en el título del vídeo rezando “in-engine”. Especificar el uso del motor – En este caso Unreal Engine 4 – para el tráiler ha abierto en la comunidad un debate sobre la naturaleza de estas declaraciones; uno que queremos aprovechar para arrojar un poco de luz a este etiqueta y qué significa; para que, en definitiva, hablemos sobre las cinemáticas de nuestros videojuegos.


Qué es una cinemática dentro de un videojuegoEn el entorno en el que nos encontramos es difícil que uno de nuestros lectores no sepa qué es una cinemática; aun así, es importante definirlas antes de continuar. Solemos llamar cinemáticas a las secuencias no interactivas de un videojuego; haciendo hincapié en aquellas especialmente dirigidas a la exposición narrativa o visual.


Maniac Mansion fue el primer videojuego en acuñar el término “cinemática”.Maniac Mansion fue el primer videojuego en acuñar el término “cinemática”.

Las cinemáticas llevan usándose en videojuegos casi desde la aparición del propio medio. Nacidas como herederas de las descripciones introductorias que veíamos en otros tipos de ocio, como en el rol de mesa; las cinemáticas de ahora comparten más similitudes con medios como el cine; tanto es así por su lenguaje, como por sus aspiraciones narrativas en el videojuego moderno.


El tráiler de Hellblade 2 es “in-engine” pre-renderizado. ¿Qué significa esto?El tráiler de Hellblade 2 es “in-engine” pre-renderizado. ¿Qué significa esto?

Aunque gran parte de su evolución proviene de las aventuras gráficas; es con la estandarización del videojuego en tres dimensiones donde comenzamos a entender las cinemáticas tal y como lo hacemos hoy día. También es entonces cuando comenzamos a diferenciar algunos conceptos que vamos a barajar aquí, como el uso de “in-engine” para definir ciertos tipos de cinemáticas.


¿Cuándo se trata de una cinemática in-engine?

Killing Monsters” en The Witcher 3 es una cinemática pre-renderizada con herramientas ajenas al juegoLas cinemáticas pueden clasificarse en tantos grupos como usos y formas encontremos en ellas. Para responder a la pregunta lanzada en el primer párrafo de este texto clasificaremos en función de la procedencia del vídeo que vemos en pantalla; es decir, si la cinemática está construida con elementos externos al propio videojuego, o internos a él.


Cuando las cinemáticas están creadas con recursos ajenos al videojuego se les suele denominar coloquialmente escenas pre-renderizadas, aunque hagamos referencia a las renderizadas fuera del motor; están creadas fuera del videojuego y se introducen para ser reproducidas cuando sea conveniente. Las secuencias de CGI, o las animaciones forman parte de esta categoría.


 En el FFVII original, muchas de las cinemáticas se utilizan para presentarnos a Sephiroth de forma espectacular y amenazadora; aprovechando este recurso de forma inteligente. En el FFVII original, muchas de las cinemáticas se utilizan para presentarnos a Sephiroth de forma espectacular y amenazadora; aprovechando este recurso de forma inteligente.

Los límites a la hora de elaborar estas secuencias son muy laxos; la tecnología a la que el estudio tenga acceso y el presupuesto suelen ser los únicos límites reales. Suelen romper con la estética que vemos dentro del propio título en movimiento, hecho que aprovechan los desarrolladores para crear momentos de gran peso narrativo, o muy espectaculares; La mayoría de los tráileres están pre-renderizados.



La secuencia introductoria de Metal Gear 2 renderizada en el motor del juego en tiempo real fue un hito de su momentoA aquellas escenas creadas con las herramientas y assets pertenecientes al propio videojuego se les suele llamar escenas in-engine; ya que están desarrolladas con el motor del propio juego y los desarrolladores utilizan muchos de los recursos que vemos en partida para crear escenas. La mayoría de las escenas no interactivas de un videojuego entran dentro de esta categoría; las secuencias en tiempo real, o las cinemáticas renderizadas con el motor del juego son sólo algunos ejemplos de su proliferación. También podríamos introducir aquí algunas escenas interactivas, como los Quick-time-events o los scripts que vemos en diversas secuencias de juego, enfatizando la casi omnipresencia de este tipo de escenas en el videojuego moderno.


Por qué proliferan este tipo de cinemáticasLas escenas in-engine no suelen ser tan espectaculares como pueden llegar a serlo las cinemáticas renderizadas fuera del motor – aunque esta afirmación ha perdido ya gran parte de su sentido – pero sus fortalezas son otras.


Uno de los problemas a los que los desarrolladores se tenían que enfrentar, especialmente cuando se abusaba de cinemáticas, era la desconexión entre la escena y el gameplay. Las escenas in-engine, al utilizar los mismos recursos que en otros apartados del juego, no parecen ajenas a él; la transición entre cinemática y gameplay es menos forzada y se siente más natural, por lo que se pueden usar de forma más extendida. Como aliciente adicional, suelen ser más fáciles de producir e introducir dentro del videojuego y sirven para regular el ritmo de la acción; especialmente, cuando se introducen de forma orgánica en el gameplay.


Gears of War 5 tiene todas sus secuencias renderizadas en tiempo real; en equipos con poca VRAM los paquetes de texturas en 4K pueden dar problemas de estabilidad.Gears of War 5 tiene todas sus secuencias renderizadas en tiempo real; en equipos con poca VRAM los paquetes de texturas en 4K pueden dar problemas de estabilidad.

No están libres de problemas, el motor de juego puede ser un factor limitante a la hora de producir escenas muy complejas; un inconveniente que puede manifestarse en forma de ritmo irregular – carga de texturas, cambios bruscos en el LOD, movimientos de cámara, etc. – y perjudicar a la inmersión del jugador en casos muy extremos. Son especialmente vulnerables a estos problemas las secuencias cinemáticas in-game; es decir, las cinemáticas integradas en el gameplay sin transición aparente.


La necesidad de justificar su usoEn el pasado, las presentaciones de nuevos videojuegos podrían ser un terreno farragoso para el jugador. La opacidad a la hora de mostrar el estado de algunos títulos, las fechas límite impuestas, o simplemente las malas prácticas, han dado momentos para olvidar en cuanto a presentaciones se refiere.



La presentación de Kilzone 2 durante el E3 de 2005 encendió las críticas ante estas prácticasCasos como el de Killzone 2, o Motorstorm levantaron un debate sobre la necesidad de indicar y diferenciar contenido cinemático in-game del proveniente de otros orígenes; por lo que ahora es habitual encontrarnos cómo los propios estudios y publishers identifican y remarcan el contenido de los vídeos mostrados a su público.


El debate parece haber vuelto a la vida con los primeros avistamientos de lo que nos depara la próxima generación de consolas; pero desde 3Djuegos queremos dar un mensaje de tranquilidad a aquellos usuarios consternados por las prácticas del pasado. El disgusto de crítica y usuarios ha difuminado la aparición de prácticas de este tipo hasta hacerlas anecdóticas o fácilmente repudiables. Esta ha sido una de las razones principales por la cual hemos decidido llevar a cabo este texto


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