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ESPECIAL

El autolevel en los juegos de rol de mundo abierto: ¿Un mal necesario?

En este reportaje analizamos por qué es tan usado este ajuste y qué implicaciones tiene.

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El autolevel en los juegos de rol de mundo abierto: ¿Un mal necesario?

Jugar a videojuegos es una de las pocas actividades de ocio multimedia que colocan a quien lo consume en una posición no sólo receptiva, sino también activa. Dando un ejemplo, cuando jugamos a The Witcher 3 el jugador no sólo está ahí para ver y oír; también interactúa con el mundo del brujo. Pero para que esa interacción sea divertida es necesario proponer un reto y dar las herramientas para superarlo.


Los cambios de tendencia en la industria y el alza de los videojuegos de mundo abierto han sacudido muchas de las bases usadas hasta ahora para crear estos retos; hoy queremos dedicarle un espacio a una de las propuestas de ajuste mecánico más controvertidas; hablaremos sobre el level-scaling y sus implicaciones.


El reto de la dificultad en los AAA actuales La progresión – mecánica, narrativa y práctica – dentro de un videojuego es una de las partes más importantes de la experiencia, pero para que no se sienta vacía es necesario que el reto esté a la altura; al desarrollo de estas dos fuerzas solemos la denominar experiencia de juego y debe desenvolverse de la manera más satisfactoria posible.


Los desarrolladores tienen control directo sobre la estructura de un videojuego, sus mecánicas y sus retos; pero son los jugadores quienes tienen la última palabra para definir la experiencia. Esta afirmación se cataliza a través del escenario; en un entorno cerrado y controlado es más fácil guiar a los jugadores a través de lo que el desarrollador quiere contarnos; en un mundo abierto el jugador campa a sus anchas.


]Podemos afirmar sin duda alguna que un desarrollador tiene un mayor control sobre lo que sucede en la mansión de Resident Evil que en él cualquier mundo abierto.]Podemos afirmar sin duda alguna que un desarrollador tiene un mayor control sobre lo que sucede en la mansión de Resident Evil que en él cualquier mundo abierto.

La dificultad de ajustar los desafíos en los videojuegos AAA actuales reside principalmente en su género. La norma general en la industria actual son los juegos de gameplay no-lineal y con toques RPG. Si calibrar los desafíos de este tipo de videojuegos es difícil, el creciente tamaño de los mundos y la libertad para movernos por ellos sólo acrecientan este reto para los desarrolladores. ¿Cómo mantener el interés del jugador sin restringir parte del mundo abierto? La dificultad dinámica y el level-scaling es una de las respuestas de los desarrolladores ante ese problema.


Level-Scaling: una respuesta a la incertidumbre de los desarrolladoresRomancing SaGa es considerado uno de los primeros videojuegos en aplicar un level-scaling dinámico; ya que la progresión estaba atada al equipamiento de sus personajes.Romancing SaGa es considerado uno de los primeros videojuegos en aplicar un level-scaling dinámico; ya que la progresión estaba atada al equipamiento de sus personajes.

La idea detrás del level-scaling lleva acompañándonos mucho tiempo; pero el concepto es relativamente nuevo. Se denomina level-scaling a la mecánica concebida para ofrecer al jugador un nivel de reto adaptado a su progresión dentro del juego de forma automática; de manera que se enfrente al mismo nivel de dificultad en cualquier punto de su juego.


Es una mecánica muy extendida entre el género RPG, donde encontramos sus primeras aplicaciones; pero en los últimos años se ha introducido en otros géneros; comenzado a predominar en los títulos de mundo abierto, especialmente en aquellos con tintes RPG.


En TES V: Skyrim podemos ir a cualquier punto del mapa desde los primeros minutos de juego sin temer a los enemigos que nos podemos encontrar en el camino.En TES V: Skyrim podemos ir a cualquier punto del mapa desde los primeros minutos de juego sin temer a los enemigos que nos podemos encontrar en el camino.

La idea detrás de aplicar este tipo de ajuste mecánico es no limitar la capacidad del jugador de explorar e interaccionar con el mundo. En juegos como los AAA de mundo abierto, donde el nivel del jugador – o su equipamiento – tienen un factor decisivo a la hora de determinar qué puede hacer este, aplicar esta mecánica permite aumentar en cierto nivel la libertad del jugador; le garantizan poder moverse por él sin impedimentos mecánicos.


Los problemas de este tipo de ajustesEl autolevel en los juegos de rol de mundo abierto: ¿Un mal necesario?

Hemos abierto este texto nombrando que existe cierta controversia con la aplicación del level-scaling en videojuegos actuales. Este sistema, aún a pesar de sus bondades, tiene una serie de problemas que son difíciles de evadir y que se amplifican si está mal implementado; Jesse Shell los resumía en su libro, The Art of Game Design, en los tres siguientes problemas:


  • Rompen la suspensión de la credulidad. Es difícil sumergirse en un mundo en el que el nivel de reto es constante independientemente de nuestra posición en el mismo. Cuando un encuentro aleatorio con un bandido pone en jaque al jugador de la misma manera que una mazmorra de la parte final de un videojuego es fácil perder la credibilidad en el mundo que estamos jugando.
  • Son fáciles de dominar. Si los jugadores saben que los retos a los que se enfrenten van a mantenerse iguales, o van a empeorar su situación – como el caso de FF VIII donde hay jefes más sencillos por debajo de cierto nivel – se está condicionando al propio jugador.
  • Niega la capacidad del jugador de mejorar con la práctica. Mantener un nivel de desafío similar en todas las situaciones de juego niega en gran parte la capacidad del jugador de enfrentarse a un reto superior; así como la oportunidad de dominar algunas mecánicas del juego de manera natural.

Estas tres observaciones encapsulan muy bien algunos de los problemas inherentes a adoptar este tipo de decisiones mecánicas de manera ortodoxa. Pero no queda ahí; la industria nos ha dado varios ejemplos de cómo una aplicación irresponsable de este sistema puede llegar a ser perjudicial para el jugador.


The Witcher 3 nos da la opción de escoger entre un sistema de dificultad prefijado, o uno dinámico.The Witcher 3 nos da la opción de escoger entre un sistema de dificultad prefijado, o uno dinámico.

Uno de los ejemplos más característicos cuando se habla de ello es TES IV: Oblivion; en el videojuego de Bethesda, el nivel de nuestro personaje determina el nivel y el equipamiento de todos los enemigos del juego, pero no todas las habilidades que nos hacen subir de nivel están destinadas al combate; de este modo, si un personaje se centra en subir de nivel a partir de habilidades como persuasión, acabará enfrentándose a retos más difíciles de combate de manera indirecta, desfavoreciendo a cualquier personaje no creado para darse de mamporros.


Recalibrando el modo de establecer retos de forma dinámica Este bandido ha aparecido en una de las zonas iniciales y está equipado con armaduras que deberíamos encontrar en los últimos estadios del juego.Este bandido ha aparecido en una de las zonas iniciales y está equipado con armaduras que deberíamos encontrar en los últimos estadios del juego.

El level-scaling es heredero de los sistemas de los juegos de Rol de mesa tradicionalesEl concepto de level-scaling es heredero directo de los sistemas de los juegos de Rol de mesa tradicionales; en ellos, la progresión mecánica de los personajes se representa con nivel y equipo; mientras que la dificultad de los encuentros se determina por fórmulas como el Challenge Rating y Encounter Level; la clave sobre por qué funcionan en juegos tan abiertos como el Rol tradicional sin perder el interés del jugador es gracias a la figura del Árbitro – O vuestra denominación favorita para esta figura – que coordina en tiempo real todos los acontecimiento de la partida. En los videojuegos difícilmente podemos contar con esta figura, pero podemos emularla.


En títulos como Kingdoms of Amalur: Reckoning, o Fallout 4, la dificultad de cada área se mueve entre diversos rangos; pero define según el nivel al que entras por primera vez. Si un jugador entra a nivel 5 en un área de nivel 10-15; esta se mantendrá como un área de nivel 10; dando la oportunidad al jugador de mejorar antes de volver a entrar. Otro ejemplo podría ser Octopath Traveler; en él la dificultad de los encuentros aumenta independientemente de la dificultad predeterminada cuantos más miembros forman nuestro grupo de aventureros. Ambos sistemas muy parecidos a nuestro ejemplo con rol de mesa tradicional.


El autolevel en los juegos de rol de mundo abierto: ¿Un mal necesario?

Lo opuesto al nivel adaptativo de dificultad es el fixed-scaling, o dificultad preestablecida También podemos encontrarnos lo opuesto al concepto de nivel adaptativo de dificultad – el fixed-scaling, o dificultad preestablecida – en juegos de mundo abierto; un buen ejemplo sería TLoZ: Breath of the Wild; en el que el reto lo establecen los encuentros con los enemigos, pero no sufre de muros invisibles gracias a la libertad que nos da para navegar por el mundo de Hyrule y evadir esos encuentros; el jugador acaba decidiendo si combate – y obtiene posibles recompensas – o huye de sus enemigos; conforme avancemos en la historia nos encontraremos enemigos más duros, pero las armas de usar y tirar evitan que nos fortalezcamos de forma indebida y nos dan margen para mejorar.


Todos estos son ejemplos de sistemas de ajuste dinámicos que rescatan ideas más allá del level-scaling; están destinados a recompensar el interés del jugador, sus avances y seguir presentando retos – o muros artificiales – sorteables. Al fin y al cabo, los sistemas de progresión no deberían estar diseñados para mantener un nivel de dificultad monótono, o edulcorar el tiempo de juego; sino servir de llave para enfrentarnos a retos mayores.


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