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Especial

Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

Un repaso a los modelos de gamepads que han contribuido a entender los controladores como lo hacemos hoy

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Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

De Odyssey a Nintendo Switch hay un salto de más de cuarenta años en consolas domésticas; junto a estos sistemas, un periférico se ha alzado como símbolo de cada una de estas plataformas; así como compañero incansable de todos los jugadores. Hablamos del gamepad, un dispositivo con muchos años de historia que ha cambiado tanto como los videojuegos con los que nos permite interaccionar.


Cuando un jugador actual piensa en un gamepad –comúnmente llamado "mando"– tiene un esquema muy concreto en su cabeza; posiblemente tenga ocho botones frontales, cuatro traseros y dos palancas; a través de estos controles pasan todas las acciones que podemos realizar en un videojuego actual; pero, ni siempre ha sido este el esquema, ni las acciones que acometemos ahora son iguales que las que llevábamos a cabo hace unos años. El cuadro actual es heredero de un proceso largo y continuo, que se ha desarrollado conforme se complicaron los mundos que visitamos y los individuos a los que encarnamos.


Estos mandos necesitaban adquirir nuevas formas; convirtiéndose en símbolo del sistema al que pertenecían y evolucionando poco a poco. Una transformación que acabaría derivando en la idea actual de mando, con referentes actuales como los Joycon de Nintendo; el Dualshock 4 de Sony; o el Xbox Controller de Microsoft. Hoy queremos hablar de algunos de los cambios que han hecho que entendamos a este periférico tal y como lo hacemos ahora.



I. Un botón para dominarlos a todos


Imagen: Kipish_FönImagen: Kipish_Fön

Los estándares para los esquemas de control pertenecen a una época posterior a la era arcade. En los años setenta y principios de los ochenta, en la llamada edad dorada de las arcades, cada gabinete estaba creado a medida para un videojuego específico; una realidad que se traducía en que en cada cabina se seguía un esquema distinto, adaptado a la experiencia. Cuando las primeras consolas domésticas intentaron emular la experiencia arcade, tenían que aportar un esquema de control lo más parecido posible a lo que se podía encontrar en los gabinetes. En este sentido – y dentro del marco de la Atari 2600 – el primer gran referente entre los controladores lo encontramos en el CX40: el clásico joystick con botón de la consola.


La patente del CX40 nos deja ver su sencillez.La patente del CX40 nos deja ver su sencillez.

El CX40 no tenía mucho a nivel interno; una palanca de plástico apoyada sobre unos soportes de goma servían para accionar los botones del PCB que se escondía en su carcasa; cuatro botones, ocho direcciones posibles y un botón de acción en la parte superior fue todo lo que la compañía norteamericana creyó necesario para jugar a la consola.


Si bien no sería el único controlador disponible para ella, que fuera el que se incluía por defecto en la caja de la Atari 2600 fue un hito importante que impulsaba que muchos desarrolladores crearán videojuegos pensados para este esquema; uno que, aunque debido a sus limitaciones quedó lejos de llamarse estándar, facilitó la adopción de ciertas reglas básicas que después se seguirán más adelante.



II. "Aquí se juega con los pulgares"Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

Hasta el lanzamiento de NES a inicios de los años ochenta, no había habido un esquema de control consensuado; en muchos sistemas era habitual que algunos juegos se lanzarán con su propio esquema de control para el que sólo ellos eran compatibles; mientras que otros títulos se jugaban mejor en controladores de terceros. La falta de heterogenia era un problema grave de cara a los desarrolladores y a los propios jugadores. Por este motivo, cuando Nintendo NES se lanzó al mercado en 1982 con un único mando compatible para todos los lanzamientos en la consola se estableció un estándar: todos los juegos tenían que pasar por los mismos botones.


Pero esa no fue la aportación principal, sino el resultado de su éxito en los mercados internacionales; la aportación vino con el esquema que se estaba estableciendo entre la consola de Nintendo y la otra gran contendiente de la época en nuestros salones: SEGA Mega-Drive. Ambas contaban con gamepads relativamente similares, con un D-PAD dedicado al movimiento y botones para las acciones; se sustituye la palanca y se favorecía el uso de los pulgares para acceder de forma rápida a varios botones a la vez. Este diseño no sólo era fácil de sujetar durante sesiones largas de juego, si no que permitía introducir más botones – y acciones para ellos – manteniendo un tamaño aceptable. Ambas consolas lanzan varios periféricos para títulos específicos, pero el mando era inamovible en ambos casos.


Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

Tal y como hemos escrito, el éxito de estas dos consolas granjeó la popularidad de este tipo de esquema de control; comenzando a permear en otras consolas y compañías, que imitaban o perfeccionaron estos modelos. Mientras que el amplio catálogo de todas estas consolas ayudaban a demostrar la eficiencia y adaptabilidad de este esquema.



III. Movimientos más refinados necesitaron diseños más sofisticadosQué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

Conforme las nuevas consolas fueron adquiriendo más potencia, se demandaban juegos más complejos con acciones más elaboradas. Un ritmo que un esquema de cuatro botones como el que veíamos en las consolas de salón a finales de los ochenta no podían seguir. Se precisaba de más botones, pero no se deseaba cambiar un esquema de control al que muchos jugadores ya se habían acostumbrado y que había demostrado ser eficiente. La solución pasaba por sofisticar los diseños, pero haciéndolo de forma accesible. Estamos entrando en los noventa, la época que terminaría por asentar el gamepad tal y como lo hacemos ahora.


Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

Propuestas como la de SEGA, o NeoGeo pasaban por acercarse de nuevo a los esquemas de control de las arcade: añadir más botones para permitir nuevas acciones y alejarse de combinar botones; el esquema de seis botones de los últimos años de Mega-Drive es una gran prueba de ello; una distribución que hizo las delicias de los usuarios de juegos de lucha que proliferan en los sistemas de SEGA. Sin embargo, tenía un problema importante: la imposibilidad de pulsar varios botones a la vez de forma cómoda.


Imagen: Flickr; Ian Dick. // El controlador de SNES es la base sobre la que se han construido el resto de mandos actuales.Imagen: Flickr; Ian Dick. // El controlador de SNES es la base sobre la que se han construido el resto de mandos actuales.

Nintendo optó por un camino algo distinto; Lace Barr quiso aprovechar los dedos que se quedaban ociosos al sujetar un mando horizontal y permitir así varias combinaciones de botones a la vez. De este modo, se llegó a la que sería la base de los controladores que usamos hoy día: cuatro botones en el margen derecho, en una distribución de diamante; movimiento en el pulgar derecho y botones auxiliares superiores que permitieran pulsar a la vez hasta cuatro botones. Este esquema era perfecto para los juegos que vieron la luz en SNES y muy pocos géneros eran difíciles de adaptar a él; tanto es así que sería también el diseño básico que usaría Sony para su primer controlador, ya en la primera PlayStation.



IV. Navegando en tres dimensionesQué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

El juego en tres dimensiones que comenzó a proliferar a finales de los noventa y principios del nuevo milenio fueron el gran reto al que se tuvieron que enfrentar los desarrolladores durante la época de los 32/64-bits. Las primeras consolas en mirar cara a cara a este tipo de entornos lo hicieron con esquemas de control heredados del reinado del píxel y las 2D; por lo que el movimiento por los entornos tridimensionales aún eran algo precarios. Pensemos cómo era la navegación en el primer Tomb Raider en la PlayStation; o en juegos como Ghen War en SEGA Saturn; ambos muy alejados de cómo nos movemos ahora en entornos tridimensionales.


Qué mandos de consolas han cambiado el modo en el que jugamos

La primera respuesta contundente sobre cómo debía ser la navegación tridimensional en consola llegó de la mano de Nintendo y de su consola de 64-bits. La Nintendo 64 contaba con un mando creado por la división I+D+I de la compañía; que se inspiró en las palancas analógicas tradicionales y la integró en un diseño horizontal como el que había aparecido hasta ahora en consolas de la compañía nipona; la idea detrás del controlador de la N64 era clara: un mando que integrará todos los modos de jugar a la consola. Una filosofía que permeó entre otras compañías y sus gamepads; que comenzaban a añadir el thumbstick – la palanca de control – con ejemplos notables muy notables, como el Pro Controller de NeoGeo CD, o el 3D Control Pad de SEGA Saturn.


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No sería hasta la sexta generación de consolas cuando los entornos tridimensionales comenzarán a hacerse más complejos y a reclamar más control. Aquí es donde entra el dual analog de Sony y su doble palanca; la compañía lanzó en 1997 lo que se transformaría en el estándar actual de mando de juegos: doce botones funcionales; dos palancas analógicas y una cruceta digital; además de ser el precursor de los primeros controles hápticos; con la vibración incluida en el modelo Dualshock, presente casi sin cambios hasta PlayStation 3.


Una evolución que nos deja con uno de los mandos más usados actualmente.Una evolución que nos deja con uno de los mandos más usados actualmente.

La sexta generación de consolas también fue el escenario bajo el que vivimos la entrada de una nueva contendiente en el mercado del hardware doméstico; hablamos de Microsoft y su Xbox, una consola con un éxito moderado que sirvió como plataforma sobre la que se construyó la comunidad de jugadores que alimenta actualmente la división de juegos de los de Redmond. La Xbox original fue revolucionaria en su hardware, aunque esto no se tradujo a sus controles; el mando primigenio de Xbox fue criticado por muchos, pero fue su revisión de 2004, con una clara inspiración en la distribución del mando de la GameCube de Nintendo, la que asentó el segundo gran referente de los gamepads actuales.



V. De cara al futuroNintendo decidió en 2006 que los esquemas de control se habían complicado demasiado y estaba afectando de forma negativa en cómo jugamos; esto iniciaría un camino que la llevaría por Wii y su Wiimote; así como terminaría por desembocar en Nintendo Switch y su esquema de control moldeable y único. En el otro lado del espectro tenemos las propuestas de Sony y Microsoft; que siguen la línea de control iniciada hace casi cuarenta años por la propia Nintendo y SEGA.


El aprovechamiento del espacio de agarre trasero es el último gran cambio de los esquemas tradicionales.El aprovechamiento del espacio de agarre trasero es el último gran cambio de los esquemas tradicionales.

Actualmente los controladores están viviendo un nuevo cambio; la aparición de títulos competitivos online y la necesidad de adaptar la versatilidad del teclado y el ratón han derivado en la aparición de nuevas palancas y botones en nuestros mandos; mientras que el rumbo de la industria parece apostar por nuevas formas de movernos y de ver nuestros juegos, con la realidad virtual y los controles hápticos. Un camino en el que, en materia de control, aún estamos gateando; pero que deseamos ver dónde nos lleva. Sólo el tiempo dirá.


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