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ESPECIAL

Dificultad dinámica adaptativa: ¿Una solución al dilema de los juegos demasiado fáciles o difíciles?

Este es mi nivel de dificultad. Si no le gusta, tengo otros…

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Dificultad dinámica adaptativa: ¿Una solución al dilema de los juegos demasiado fáciles o difíciles?

"El juego es diversión. El juego es una batalla. Si no hay diversión, por qué molestarse; si no hay lucha, dónde está la diversión". Reggie Fils-Aimé, antiguo presidente de Nintendo of América, dijo estas palabras durante la presentación de Nintendo en el E3 de 2017; en ellas creo que se encapsula muy bien la idea de cómo la dificultad contribuye a la diversión en un videojuego; no de forma descontrolada, sino medida y precisa. Hace unas semanas indagamos en la dificultad de equilibrar los títulos AAA y crear una progresión adecuada; pero en ese texto nos centramos en un tipo de juego específico y una solución concreta; el tema es mucho más amplio.


Esa es la principal razón por la que hoy queremos profundizar más en el tema hablando sobre la dificultad dinámica ajustada y sobre sus bondades, problemas y aplicaciones; repasando por el trayecto cómo la dificultad en un videojuego sirve como catalizador de la diversión dentro de él. Esperamos que sea de vuestro agrado.



I. Fluyendo a través de la diversiónMihály Csíkszentmihályi publicó entre 1990 e inicios de los 2000 una serie de teorías acerca de la naturaleza de la felicidad humana; según estas teorías, se establecía que las personas eran más felices cuando se encontraban en un estado de concentración y compromiso en una actividad; llamó a este fenómeno el Fluir, o el Flujo y para que entremos en dicho estado, la actividad en cuestión debe tener un equilibrio entre su dificultad y nuestra habilidad. Si es muy difícil, nos resultará abrumadora; si es muy sencilla, nos aburrirá fácilmente; mientras que, en un estado de equilibrio, la actividad en cuestión nos resultará divertida y desafiante.


Imagen: Ellis (Ellis in Wonderland). Si nos encontramos en la zona del "Flujo" tendremos una experiencia desafiante y satisfactoria.Imagen: Ellis (Ellis in Wonderland). Si nos encontramos en la zona del "Flujo" tendremos una experiencia desafiante y satisfactoria.

Como muchos podréis imaginar, esta descripción casa perfectamente con el estado en el que nos encontramos los jugadores cuando estamos completamente inmersos en un videojuego; el combate final buscando el rechace perfecto en Sekiro; ese tiro certero en Fortnite; pero también una cadena de saltos de precisión entre las tuberías de Mario Odyssey. Esos momentos de tensión y satisfacción son muy apreciados por los jugadores; una suerte de "Santo Grial" para los desarrolladores que buscan una experiencia inmersiva. Ese es el motivo por el que muchos juegos quieren mantenernos en ese estado; de ese flujo de concentración.



II. Entendiendo los ajustes de dificultad dinámicosPuede que los desarrolladores quieran que los jugadores se encuentren siempre dentro de la zona, pero cada jugador es distinto en cuanto a habilidad y en cuanto a interés; por lo que esta tarea no es fácil. Muchos videojuegos cuentan con varios niveles de dificultad precisamente para intentar adecuar la experiencia de juego según cada tipo de jugador; mientras que otros, ya sea a través de niveles; por medio de enemigos; u obligándolos a entender una mecánica; nos obligan a nosotros, los jugadores, a adaptarse a la dificultad que nos ofrece el juego.


En Shadow of the Tomb Raider; los desarrolladores optaron por un sistema de selección de dificultad que tenía en cuenta varios aspectos jugables del título. Una propuesta interesante y útil que no se realiza a menudo.En Shadow of the Tomb Raider; los desarrolladores optaron por un sistema de selección de dificultad que tenía en cuenta varios aspectos jugables del título. Una propuesta interesante y útil que no se realiza a menudo.

Los títulos que buscan adaptarse a las habilidades del jugador suelen hacerlo preguntando directamente a este en algún momento de la partida; pero cuando lo hacen de forma automática, en tiempo real, estaremos hablando de juegos con dificultad dinámica ajustada, o DDA. Esta dificultad dinámica es un proceso a través del cual un videojuego detecta, mediante mecanismos de predicción, que un jugador puede estar encontrándose con un reto desequilibrado; para acto seguido modificar parámetros hasta que la experiencia vuelva a ser satisfactoria. El objetivo es mantener en esta zona de diversión a todos los jugadores.


Dificultad dinámica adaptativa: ¿Una solución al dilema de los juegos demasiado fáciles o difíciles?

Un claro ejemplo de esto lo tenemos en la saga Mario Kart -incluido Mario Kart 8-; cuando el jugador se encuentra en posiciones inferiores, los objetos que recibe son poderosos y efectivos; mientras que, cuando se encuentra en los primeros puestos de la carrera, estos objetos son simples. También es muy común en juegos de carreras el llamado "efecto de banda de goma"; en el que los enemigos modifican su velocidad y se vuelven más rápidos cuando estas por detrás del jugador; así como más lentos cuando están por delante. Ambos son ejemplos de DDA aplicada en tiempo real.



III. Los problemas de la DDA en algunos títulosAunque la idea de un rango de dificultad que se adapte de forma natural al estilo de juego de un jugador pueda ser atrayente, este ajuste dinámico no está libre de problemas. Los ajustes basados en una DDA se apoyan en una serie de premisas para efectuar los cambios sobre el juego. Estas líneas rojas pueden ser morir un determinado número de veces, o tardar un tiempo determinado; siempre se ubican dentro de una parte del loop jugable de una obra y sólo pueden intervenir en ciertos aspectos del juego que no tienen por qué solucionar el problema del jugador que necesita de esa intervención.


Este es el loop jugable de un FPS estándar; si un jugador detecta que el título aplica un ajuste dinámico en cierto punto de este ciclo, puede aprovecharlo de forma indebida, o romper la dinámica del propio jugador.Este es el loop jugable de un FPS estándar; si un jugador detecta que el título aplica un ajuste dinámico en cierto punto de este ciclo, puede aprovecharlo de forma indebida, o romper la dinámica del propio jugador.

En un texto que escribió para Gamasutra; Ernest Adams tomaba nota de estas características y puntualizó que las DDA, por su funcionamiento, no podían escapar de ciertos problemas que pueden llegar a romper la experiencia dentro de un juego; perdiendo así el sentido de aplicar una DDA. Los enumeraba en los siguientes puntos:


  • Los jugadores pueden aprender a aprovecharse de la DDA. Si un jugador aprende en qué punto del loop jugable se aplica un ajuste dinámico, este puede pretender ser peor de lo que es para aprovecharse de la ventaja que le ofrece a placer. Pensemos en el ejemplo de Mario Kart, si quedamos atrás los primeros turnos a posta podemos hacernos con un objeto potente.
  • Un ajuste de dificultad dinámico no funciona en todo tipo de retos. Los desafíos que rompen el flujo de un jugador no están contemplados por el DDA, este no se aplica y el problema persiste. Piensa en un puzle de un título como Monkey Island; si con las pistas que te ofrece el juego no puedes solucionarlo, el siguiente paso sería resolverlo de forma automática.
  • La DDA puede crear situaciones absurdas. En algunas ocasiones, cuando la DDA se aplica de forma muy tajante, este ajuste puede dar lugar a situaciones realmente absurdas. Un ejemplo podría ser Resident Evil 4; título en el que, si morimos repetidas veces en una zona, se simplifica la IA de los enemigos hasta hacerlos auténticas masas de carne sin cerebro, rompiendo totalmente el juego en el proceso.
  • Imposibilita la capacidad de que el jugador mejore por sí mismo de forma natural. Este punto es auto explicativo; si un título tiene una DDA muy agresiva, puede impedir que un jugador mejore por sí mismo; algo que muchos jugadores desprecian.

La mayoría de estos problemas son derivados de una aplicación inadecuada de este tipo de sistemas; pero si se aplica una DDA en un juego pueden aparecer de una manera u otra. A pesar de esto, negar la utilidad de este tipo de ajustes sería muy ingenuo; ya que cuando cumplen su objetivo correctamente son más que bienvenidos y hay jugadores que verdaderamente los pueden necesitar. Los mejores ajustes dinámicos son aquellos que son opcionales; que se aplican de forma gradual; o aquellos que se introducen de forma orgánica.


Dificultad dinámica adaptativa: ¿Una solución al dilema de los juegos demasiado fáciles o difíciles?

Un ejemplo que muchos lectores pueden comprender con facilidad es el de la saga Souls; una conocida serie de videojuegos caracterizados por las penalizaciones a los errores del jugador y su nivel de dificultad. A pesar de la fama de estos títulos, los diferentes juegos de la saga ofrecen a los jugadores varias herramientas para facilitar su viaje por el tétrico mundo de su pentalogía. Los jugadores que tienen dificultad para eliminar a un jefe pueden solicitar ayuda a otros usuarios gastando uno de los recursos del juego; aquellos con miedo a perder las almas – la moneda de cambio –pueden equiparse objetos que eviten perder este recursos de forma temporal; mientras que aquellos que quieran una experiencia más dura, pueden ignorar esto.


Tanto los niveles de dificultad dinámicos; como los ajustes orgánicos, las pantallas de selección de dificultad, o el diseño cerrado, son diferentes aproximaciones al dilema de la diversión. Todas ellas aportan valores útiles para mantener a los jugadores inmersos en la experiencia; pero, como si de un reloj con una pieza discordante se tratara, su aplicación incorrecta puede hacer que la experiencia sea aburrida o angustiosa; el arte de calibrar esta dificultad es, como esperamos haberos hecho ver, muy complicado y merecedor de toda nuestra atención. No en vano, todos estos experimentos son los que contribuyen a que este medio conserve la diversión y satisfacción para la que fue creado.


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