Te gusta hacer daño a la gente: ¿Podemos escapar de la violencia?

Te gusta hacer daño a la gente: ¿Podemos escapar de la violencia?
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Ansiamos la violencia. Es lo que conocemos, el mecanismo por el cual nos hemos expresado en los videojuegos.


Advertencia: Este artículo contiene spoilers moderados sobre el juego.

God of War, el nuevo, el de PS4, tiene unos primeros segundos que ya querrían otros para toda su campaña. Kratos de pie frente a un árbol con una marca. Se acerca, vemos que tiene la forma de una mano. Kratos la toca, una caricia gentil. Da un paso atrás, enarbola el hacha y comienza a cortar el árbol. El paso de la calma a la violencia, la resignificación de esa rabia en un entorno mundano, en una labor innoble como es talar un tronco. Kratos ya no es un guerrero, pero lo primero que hacemos con él es atacar. Es su lenguaje. El monstruo que acabó con el panteón griego sigue ahí, pero ahora quiere alejarse de la violencia para ser un padre a pesar de que le persigue. Hay duplicidad, ese adiós a su esposa, la amabilidad contrastada con los gritos de Kratos, el hacha cayendo cada vez con más fuerza hasta romper de cuajo la base del árbol.

Que la intro es la hostia, vamos.

Kratos es uno de los mayores cabrones que hemos visto jamás en el videojuego

La violencia, la acción, el matamuch, pegar, ganar al oponente es algo que corre por las venas del videojuego igual que, antes, corría por las del juego en el parque, pero ahora que explorar nuevas vías es una posibilidad cada vez mayor en el espacio AAA me encuentro con que acabamos volviendo a la casilla de salida. Tenía mis dudas cuando se anunció este nuevo God of War y todavía las tengo: Kratos es uno de los mayores cabrones que hemos visto jamás en el videojuego. En la segunda y tercera entrega su grado de egoísmo y desdén por todo aquello que no sea él son el motor que inicia su caída. Ni siquiera ser su aliado sirve: o las cosas son como él quiere o no serán. Y si no son, va a morir gente. God of War era un intento de contestar a este personaje, pero la cabra tira al monte.

Igual que hay una gran escena, hay otra que me tumba: llegado un punto, Kratos debe viajar a una nueva tierra y afrontar peligros para los que su hacha no basta. Vuelve al hogar y, con dudas, abre una trampilla bajo la cual se oculta un triste remanente de su pasado: las espadas del caos. Son un símbolo del Fantasma de Esparta, aquello por lo que vendió su alma a Ares, el motivo por el cuál mató a su esposa y su hija, una cicatriz más profunda que la de su estómago, que habla sobre el precio que pagó al desear más fuerza.

Pero qué guay es la escena,¿a que sí?

Imagen de God of War (2018)

Las mascotas ya no nos bastan y esperamos más matices

Jugué el momento en Twitch y, al acercarme a la cabaña, el chat se llenó de “se viene”. Todos ansiaban ese momento, la épica, Kratos repartiendo guantazos como un campeón. La música acompaña: suena un tema intimidante y los enemigos a los que antes apenas podías rozar ahora caen víctima de tu furia sin que puedan hacer nada. Es un momento épico para el jugador, pero triste para el personaje.

Ahora que la edad media del usuario de videojuegos es 35 años, pedimos otras historias. Las mascotas ya no nos bastan y esperamos más matices, más calidad de los guiones. “Experiencia cinematográfica” implica buen guión, pero aún quedan costras de nuestra juventud y ese momento es representativo. Lo cierto es que ansiamos la violencia. Es lo que conocemos, el mecanismo por el cual nos hemos expresado todo este tiempo en el videojuego. El mundo se convierte en un juego de suma cero y esa mentalidad transpira: los hay que se quejan porque, en estas últimas temporadas, Rick ya no es el puto amo que nos habían presentado en Rick y Morty sino que es falible, inseguro, hasta patético. La fragilidad aún espanta, y para Kratos volver a la época de su yo más salvaje debe ser un momento de absoluta vulnerabilidad. El juego lo trata como un recurso más.

Se vienen spoilers de Sin Perdón, pero al final de esa película William Munny vuelve a ser el temido forajido que fue en el pasado y es de todo menos triunfal. Hay tensión, algo de catarsis, sí, pero esa escena se plantea desde su base como un fracaso. Spoilers de Perros de Paja: al protagonista, y le llamo así porque honestamente he olvidado su nombre, le tratan de débil y cobarde durante toda el metraje hasta que, al final, se monta un Solo en Casa versión gore que te hacen plantearte si tanto pique infantil ha merecido la pena. Ahora que es un “hombre”, ¿es mejor?

En God of War, sí.

Imagen de God of War (2018)

Necesitamos fuerza, acción, intriga, dragones gigantes

Me encuentro con que la inmensa mayoría de videojuegos, incluso aquellos que intentan plantear la violencia como algo desagradable, como ocurre con The Last of Us, acaban volviendo al mismo cauce de adrenalina y tensión. Es crudo, pero mola mazo. God of War es un termómetro que indica cómo aún no hemos llegado a un punto donde podamos existir fuera de esas limitaciones. Necesitamos fuerza, acción, intriga, dragones gigantes. Y los disfruto, que conste, pero desearía que este juego realmente hubiera sido el debate que planteaban esos primeros segundos, que su premisa necesita. Una conversación con Atenea mientras se navega por el río no basta. Las acciones hablan más alto que las palabras y, al final, las Espadas del caos son un triunfo y no una caída hacia lo profundo. Seguimos queriendo violencia, lo que pasa es que intentamos buscarle excusas para que nadie diga nada.

Vamos, que sí, que God of War tiene disonancia ludonarrativa. Lo he dicho.

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