Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
La Columna de Dayo

Victoria pírrica: La escena AAA es aferrarse a un clavo ardiente 

Juegos como Star Wars Jedi Fallen Order acumulan ventas millonarias pero, ¿son suficientes para las grandes editoras?

Por / 191 comentarios
Star Wars Jedi: Fallen Order

Advertencia: El artículo contiene spoilers de Star Wars Jedi Fallen Order


Al final de Robocop, el malo muere. Ni recuerdo su nombre, da igual, la cuestión es que creo que le daban una patada y se caía por una ventana o le pegaban un tiro. Hay sangre de por medio y el protagonista es un robot. No me preguntéis. Pero el malo muere al final y todo el mundo aplaude y debemos pensar que bien está lo que bien acaba. Hay sonrisas, aprobación y Robocop vuelve a cumplir su deber, véase ejecutar la ley a rajatabla, reducido a una categoría por debajo de lo humano, una herramienta sin agencia que cumple los designios de la corporación que le dio luz y le mantiene con vida, si es que puede llamarse así al estado de absoluta alienación que sufre quien una vez fuera Alex Murphy (sí, he buscado su nombre en la Wikipedia). Al final de Robocop, el malo muere pero nada cambia. La OCP no desaparece. Detroit no mejora. Seguimos en una distopía turbocapitalista.


El cierre de Visceral Games nos recordó a todos cómo en el espacio AAA no se va a lo seguro sino a las garantías millonariasHablando de algo radicalmente distinto, la cancelación de Ragtag seguida del cierre de Visceral Games fue un puñetazo en los cojones que sólo empeoró al leer lo que podría haber sido. Fue un chorro de agua fría que nos recordó cómo en el espacio AAA no se va a lo seguro sino a las garantías millonarias. Ya no basta con recuperar dinero: hay que crear fenómenos, arramplar con lo que se vea. Como si esto fuera una partida de Civilization, el ganador se lo lleva todo y el resto quedan reducidos a cenizas.


Ya, claro.


Otra noticia que me vuelve a la mente cada vez que se hablan de estas sandeces es cómo el reboot de Tomb Raider vendió 3.4 millones de copias en cuatro semanas y aún así se había quedado corto respecto a las expectativas de Square Enix. Ellos querían 6 millones, una cifra que no se veía desde Tomb Raider III allá por el 98. Vaya por Dios. El juego como servicio no es una amenaza sino una realidad: el DLC está aquí y los títulos de más éxito, los que son producidos, los que se llevan el dinero para poner toda la carne en el asador, son las franquicias-vehículo para la explotación de su base de fans. Habló el tipo que va a comprar el pase de batalla de Super Smash Bros. Ultimate. Pero la noción global, al menos durante un tiempo, parecía ser que nos dirigíamos a un futuro sin títulos de un jugador, sin campañas, donde habría que interactuar con otra gente, fingir que te importan sus vidas y luego pagar si quieres seguir jugando con los niños guays.


Tomb Raider vendió 3,4 millones de juegos en un mes, menos de lo que Square Enix esperaba.Tomb Raider vendió 3,4 millones de juegos en un mes, menos de lo que Square Enix esperaba.

Entonces llega Star Wars: Jedi Fallen Order. Una campaña de un jugador que no da pie al juego como servicio, puede terminarse en unas 12 horas y sanseacabó. Y ha vendido ocho millones de copias. "Chúpate esa, EA". Una gran victoria que demuestra cómo las campañas de un jugador aún siguen vivas y la industria debería invertir en ellas, salvo que lo único que va a chuparse EA son los euros, dólares y libras que cuesta cada copia del Fallen Order por todo eso que tiene ser el publisher.


  • 3.4 millones de copias de Tomb Raider.
  • 8 millones de copias de Jedi Fallen Order.

La EA de Skate, Dead Space y Mirror's Edge ha muerto. Olvidaos de esas ideas.Yo soy el primero que piensa que esta es la única forma de enviar un mensaje que puedan entender las grandes compañías, porque el dinero es su idioma. La EA de Skate, Dead Space y Mirror's Edge ha muerto. Olvidaos de esas ideas. Fuera de Titanfall y Apex Legends, el primero un intento por contestar a Call of Duty y el segundo un battle royale para unirse a la fiesta, todo son IPs gastadas y conceptos ya vistos. Este es un juego de Star Wars y ni siquiera tiene tanto nuevo que ofrecer: lleno de detalles y hecho con infinito mimo a la saga, sí, pero es un concepto seguro que dista de la creatividad en cada nuevo nivel de Titanfall 2 y que intenta imitar a Sekiro y Dark Souls sin llegar a acertar su marca. Hay jedi, Darth Mauls y hasta aparece Darth Vader. Spoilers.



Sueno amargo, lo sé, y repito que Jedi Fallen Order destila amor y pasión, pero no se nos ocurra pensar que este es el principio de una nueva era. Esto no es más que una adaptación de la IP más conocida de la actualidad, y para el siguiente título los directivos van a estar pensando en esas ocho millones de copias vendidas. Sueno amargo porque, a pesar de que hey, tenemos títulos de un jugador sin más ambición que contarte su historia, todo alimenta al mismo sistema que llevó a la cancelación de Ragtag. Cero riesgo. Toma lo que ya funciona y saca algo, y sí, esto es una empresa y no caridad. Hay que sacar pasta. Pero a los grandes les recordamos porque lo intentaron, y un sistema que se base en absolutas garantías y rechace el riesgo no es uno en el que me sienta cómodo. A lo largo de 2019 EA ha ganado 2.835 millones de dólares en lo que podríamos denominar live services: DLC, micropagos, pases de temporada. Se agradecen esas unidades, pero no comparemos. Nada va a cambiar.


Jedi Fallen Order es una victoria, pero en dosis pequeñas, restos que devoramos porque estamos hambrientos: es un juego de EA que no utiliza Frostbite y no tiene nada de juego como servicio. Aleluya. Qué bonito es habernos acostumbrado tanto a este mercado que veamos positivo una venta no en base a lo que tiene sino a lo que carece. Qué bien que el malo haya muerto. Gracias, Robocop.


Más sobre: Dayo.