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ESPECIAL

Qué tipo de jugador eres y cómo influye en tu forma de divertirte

Una mirada a algunos de los estudios más profundos acerca de cómo jugamos.

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Qué tipo de jugador eres y cómo influye en tu forma de divertirte

En nuestro mundo viven seis mil millones de personas; de ellas, aproximadamente un tercio juega activamente a videojuegos; pero, tan sólo la mitad de ese grupo se denomina activamente como jugador y participa activamente en el medio. De este monstruoso número, podrías coger a dos personas y preguntarles cual es el videojuego que más espera este 2020 y obtendrías, muy probablemente, dos respuestas distintas.


Este es un resultado natural, pues los jugadores somos distintos entre sí; pero, entre nuestra singularidad existen ciertas similitudes, costumbres y procesos que pueden usarse para agruparnos dentro de un tipo de usuario. Ya lo hacemos los propios jugadores, con distinciones como jugador hardcore, o casual. En este caso hablamos de distinciones más profundas; aquellas que nos llevan a amar ciertos videojuegos y que explican por qué jugamos de una forma distinta unos de otros.


Hoy hablaremos de las claves que determinan qué tipo de jugador eres y cómo influyen en el modo en el que afrontas los retos de cada videojuego.



I. Las taxonomías de la diversión en los videojuegosRichard Bartle, el padre de MUD y autor de Diseñando mundos digitales.Richard Bartle, el padre de MUD y autor de Diseñando mundos digitales.

Hay muchos autores que han indagado en la idea de categorizar a los jugadores y colocarlos dentro de varios grupos; de todos ellos, una de las teorías más reputadas y estudiadas viene de la mano de Richard Bartle. Este escritor y desarrollador inglés es el padre de uno de los videojuegos que sirvieron como base para el MMO moderno: MUD. Durante su tiempo involucrado en el proyecto, Bartle se dio cuenta de que los jugadores interactúan dentro del juego siguiendo ciertos patrones; observación que acabó reflejada en un estudio en el que separaba a los jugadores en función de sus interacciones entre sí y con el mundo del juego.


Representación gráfica de la taxonomía de Bartle.// Imagen: Ludonescio.
Representación gráfica de la taxonomía de Bartle.// Imagen: Ludonescio.

El escritor colocaba a los jugadores en un gráfico de cuatro ejes en el que cada uno representaba un estilo de juego y los dividió entre completistas; exploradores; sociables, o filántropos y asesinos. A este estudio de le acabaría denominando la taxonomía de Bartle y sirvió como base para desarrollar otros estudios sobre el comportamiento humano; muchos relacionados con la gamificación. Dentro del mundo de los videojuegos destacaremos las cuatro llaves para la diversión de Nicole Lazzaro. Nos apoyaremos en ambos para el texto.



II. Los tipos de jugadores: ¿Cómo encuentras la diversión?Cada jugador juega por una razón y se sienten atraídos por un factor del mundo que ofrece el videojuego. La clave para entender la taxonomía de Bartle es cómo entendía la relación de un jugador con el videojuego; si prefieres interactuar con el mundo del juego, tenderás hacia la exploración; si tu interacción gira en torno a otros jugadores, caerás en una zona cercana a los sociables. Por dar un ejemplo, si un analista se centra únicamente en estudiar las mecánicas de un videojuego, su foco será interactuar con el mundo y se le categoriza como "explorador". Profundizando en estas categorías, los puntos que las definen son estos:


  • Los completistas. Se trata de jugadores cuya motivación principal para jugar a un título concreto es superar los retos que este le propone. Su motivación, si consideran el reto lo suficientemente atractivo, es dominar las mecánicas de juego; se sienten atraídos por factores como la inmersión, la competición y la capacidad de superación. Para dar un ejemplo, los speedrunners entrarían en esta categoría; ya que su motivación radica en superar un reto y su herramienta para ello es dominar un videojuego.
  • Los exploradores. El eje de la diversión para los exploradores desentrañar los secretos que el título tiene preparados para ellos; gustan del dinamismo y la frescura que como el foco principal de su diversión. Los exploradores suelen mostrar interés por elementos como la narración, las mecánicas y otros factores que aderezan la experiencia final. Si eres un fan de los indies, de explorar mundos abiertos, o de los títulos centrados en la narrativa es probable que entres en esta categoría.
  • Los sociables. El objetivo final de jugar es la interacción social derivada de ello. Se trata de jugadores que, independientemente de otros valores que pueda tener un videojuego, se sienten atraídos por factores como la comunidad en torno a él; las conversaciones sobre elementos del juego y otros factores similares. Una vez desaparecen estos factores, este tipo de jugadores tienden a abandonar los títulos. Muchos jugadores de MMO; juegos con escena competitiva; u obras con grandes comunidades, pueden entrar en esta categoría.
  • Los asesinos. Detrás de esta denominación tan macabra entran todos aquellos jugadores cuyo foco principal sea la competición, especialmente si gira en torno a dinámicas PvP. Es difícil entender a este tipo de jugadores fuera del marco multijugador; pero, si tu motivación principal es el factor competitivo de un videojuego, posiblemente entres dentro de esta categoría.

Ninguna de estas categorías es cerrada ni definitiva. Bartle planteaba estos grupos de forma abierta; un jugador podía pertenecer a varios a la vez, e incluso cambiar de categoría de juego a juego. El autor llegó incluso a plantear varios modelos más extensos; pero todos se centran en categorizar las costumbres de cada jugador; especialmente en un entorno multijugador.



III. Las claves de la diversión: ¿Que nos resulta divertido?


Nicole Lazzaro, autora de 4 llaves para la diversión y una de las desarrolladoras más influyentes según el portal Gamasutra.Nicole Lazzaro, autora de 4 llaves para la diversión y una de las desarrolladoras más influyentes según el portal Gamasutra.

Nicole Lazzaro se centró en responder a la pregunta "¿qué nos resulta divertido?" para crear su marco teórico. Para esta diseñadora y desarrolladora, la clave para entender a los jugadores – y crear mundos para ellos – radica en comprender qué tipo de emociones e interacciones nos llevan a pasarlo bien; es decir, bajo qué circunstancias entramos en el flujo del entretenimiento; un concepto que vimos en uno de nuestros anteriores especiales.


Modelo de cuatro puntas para representar la categorización de la diversión según Lazzaro.// Imagen: XEODesign.Modelo de cuatro puntas para representar la categorización de la diversión según Lazzaro.// Imagen: XEODesign.

Se trata de qué motiva a cada jugador a seguir disfrutando de un juego, o que le impulsa a volver en vez de abandonarlo al final de cada partida. Para Lazzaro, la clave del videojuego era la diversión y esta podía provenir de varias fuentes; las categorizó del siguiente modo:


  • 'Hard FUN': diversión derivada del reto. La diversión nace de la expectativa de enfrentarse y superar un reto; el jugador que encuentra este tipo de diversión quiere ponerse a prueba durante el transcurso de la aventura. Para Bartle, serían completistas o asesinos los que encuentran diversión en el reto.
  • 'Easy FUN': diversión nacida de la novedad. Estos jugadores buscan la novedad y la sorpresa; la diversión se encuentra durante el viaje, experimentando con el mundo y disfrutando de lo que puede ofrecer. Exploradores y sociables son los que más viven este tipo de diversión.
  • 'People FUN': diversión procedente de las relaciones. La felicidad que gira en torno a un videojuego proviene de los lazos que se forjan en él. Se centran en el componente social de un título. Tanto los asesinos como los sociables disfrutan de esta categoría.
  • 'Serious FUN': diversión a través de la realización. Para los jugadores que disfrutan de la experiencia, no por el juego en sí, sino por lo que este les aporta; ya sea a través de su mensaje, o porque han aprendido a algo jugándolo. Los completistas y los exploradores disfrutan de este tipo de diversión.

Como en el caso anterior; estas categorías no son definitivas ni cerradas. De hecho, la propia Lazzaro confirmaba que los jugadores suelen moverse entre ellas en función de su comprensión del propio juego. Para esta autora, un verdadero juego de éxito se centrará en satisfacer, como mínimo, tres de estos tipos de diversión. En caso contrario, su público comprenderá sólo a una parte de los jugadores. No determinaba que esto fuera negativo, pero un juego que destaque en sólo un tipo de diversión no será capaz de mantener a sus jugadores mucho tiempo, como ya hemos dicho, los jugadores tienden a fluctuar su foco de diversión.


Llegados a este punto y para cerrar este texto, sólo nos queda formular esta pregunta: ¿Dónde encuentras tú, querido lector, la diversión en tus sesiones de juego? Ya sea la furia y reto de la competición de juegos como Apex Legends; la infatigable búsqueda de la verdad de un juego como Disco Elysium; o la calidez de una comunidad como la que se está forjando en torno a títulos como Temtem. Sea cual sea ese foco, te invitamos a compartirlo.


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