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Especial

¿Salud regenerativa o botiquines? Cómo influye la vitalidad en la forma en la que jugamos

Setas rojas, pantallas grises, escudos de energía, botiquines y adrenalina.

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¿Salud regenerativa o botiquines? Cómo influye la vitalidad en la forma en la que jugamos

¿Cómo se establece el valor numérico de la salud? Una persona sentirse en forma; así como darse cuenta de cuándo algo va mal. Pero si intentamos establecer cuánta vida ha perdido un individuo en, por ejemplo, un traspiés contra el suelo; es muy probable que no sepamos dar una respuesta; de darla, tendríamos que compararla con otros daños de otras fuentes. Parece una discusión absurda; pero, si te pregunto cuántos golpes puede aguantar Sir Arthur antes de quedarse en calzones en Ghost 'N Goblins, podrías darme un número exacto.


Los jugadores damos por sentado los sistemas de salud en los videojuegos; en muchas ocasiones ignorando cómo influyen en la forma de jugar; así como qué nos cuentan sobre el propio videojuego. Hoy queremos hablar sobre una parte concreta de estos sistemas: la regeneración de salud; indagando en dos de las propuestas más conocidas y escribiendo sobre las implicaciones jugables de estos dos sistemas.



I. Un origen forjado sobre el papel y el lápizEl origen de la mecánica de las barras de salud y los puntos de golpe en los videojuegos es, como muchas otras cosas, heredada de otro medio: el de los juegos de tablero tradicionales. Tal vez el exponente más claro lo encontramos en los juegos de rol de mesa; género que popularizó su uso. En palabras de Dave Anderson, uno de los padres de Dragones & Mazmorras, los puntos de golpe – o la vitalidad de un personaje – atiende a la necesidad de los jugadores de mantener con vida unos personajes por los que sienten cariño, los héroes de su aventura; pero no es sólo un salvavidas: la salud es un atributo; se trata de recurso más con el que jugar para superar los retos que se les plantea en una sesión de juego.


Los jugadores encaramos los retos de diferente forma en función de nuestra confianza en poder superarlosEn los videojuegos sucede de la misma manera; los jugadores encaramos los retos de diferente forma en función de nuestra confianza en poder superarlos; desde que dejamos atrás los One-Hit-KO de las arcades a favor de sistemas más sofisticados, la salud y su regeneración han sido unas mecánicas sobre las que construir gran parte de los loops jugables que disfrutamos en nuestros títulos favoritos; pero, aunque existan ciertas tendencias muy asentadas en el medio, no todas las obras afrontan igual el dilema de la salud. El cómo influye en nuestros juegos depende principalmente de dos factores: la abstracción de su representación y cómo nos recuperamos del daño recibido.



II. Una representación abstracta del dañoLa salud es un atributo que determina si un elemento del juego puede seguir funcionando; así como el modo en el que lo hace. Cuando Marcus recibe un gran número de disparos en Gears of War, el efecto sobre el juego no es igual que una mutilación en la pierna de nuestro personaje en Fallout 4, por dar dos ejemplos. El cómo se representa la vulnerabilidad de las entidades del juego y qué efectos tiene el daño sobre ellas depende del nivel de abstracción con respecto a nuestra realidad de la idea de "recibir daño".


Los sistemas de salud dentro de un videojuego se encuentran dentro de este espectro. Según su aproximación se construyen el resto de las mecánicas relacionadas.Los sistemas de salud dentro de un videojuego se encuentran dentro de este espectro. Según su aproximación se construyen el resto de las mecánicas relacionadas.

La barra de vida en un juego de lucha; el tamaño de Mario en los juegos del fontanero; la borrosidad de la pantalla cuando recibimos daño en muchos shooter. Todos estos son ejemplos alejados de nuestra realidad; abstracciones que buscan representar y establecer las consecuencias de un daño. La mayor bondad de estas aproximaciones es que dan al jugador una gran cantidad de información; por ello, favorecen la toma de decisiones y el juego reactivo. Dan al jugador consciencia sobre el estado de salud de los elementos del juego.



En los sistemas simulacionistas se aceptan mecánicas que nos acercan a nuestra realidad. Imagen: Ink Stains Games (Stone Shard).


Cuando estas reglas de daño y castigo establecer similitudes con nuestra realidad, hablamos de sistemas simulacionistas; en la mayoría de las ocasiones, estas simulaciones son laxas y sólo buscan ofrecer una representación simplificada de las reglas que rigen nuestro mundo. Con estas normas, suele buscarse que exista una consecuencia directa por recibir daño; en muchas ocasiones penalizando, o premiando al jugador por tomar ciertas decisiones. Es habitual de sistemas abstractos que tomen prestadas ideas más "realistas" o simulacionistas; como la muerte súbita tras un disparo en la cabeza en un shooter arcade; donde la vida es un número.



III. La otra cara del dolor: el restablecimientoPero no todo es infligir o recibir daño; también tiene mucho que decir sobre cómo jugamos el modo en el que nos recuperamos tras recibir daño. De hecho, de todas las mecánicas derivadas de un sistema de salud dentro de un videojuego, suele ser la recuperación la que más incide en cómo jugamos al mismo; tiene un impacto directo tanto en nuestra toma de decisiones, como en el propio loop jugable de un título.


Piensa en un videojuego en el que la salud se recupere a base de botiquines – o cualquier otro elemento –. Si estos botiquines escasean, buscarlos será una parte integral del gameplay; recibir daño será una consecuencia muy negativa; y gran parte de la exploración girará en torno a encontrar estos botiquines. Si este recurso aparece a borbotones, seremos menos cuidadosos a la hora de enfrentarnos a los retos del juego, e iremos más "al grano" en la mayoría de las situaciones.


¿Salud regenerativa o botiquines? Cómo influye la vitalidad en la forma en la que jugamos

Títulos que nos dan la posibilidad de regenerarnos a placer también tienen mucho que decir en el modo de hacerlo. En Hollow Knight perder vida conlleva a una elección: podemos recuperarnos cuando queramos perdiendo tiempo y energía; pero obtenerla requiere luchar y podemos usarla para otros fines. En Bloodborne cuando recibimos daño se nos incita a ser agresivos, ya que tenemos un breve periodo de tiempo para recuperar parte del daño recibido al golpear. Sin embargo, en el ya citado Gears nos piden que cesemos de disparar y nos demos unos segundos de descanso antes de continuar nuestra batalla. A los primeros cuatro ejemplos que hemos visto se les denomina recuperación activa; mientras que al último se le llama recuperación pasiva; esta última ha predominado en los juegos de acción de la pasada década.



IV. ¿Por qué se ha vuelto tan popular la regeneración pasiva?La paulatina desaparición de la tradicional barra de vida durante la década del 2010 en muchos videojuegos abrió un debate sobre la superioridad de un sistema sobre otro cuando toca recuperar nuestra salud. A nuestro juicio, ese debate tenía una premisa manida: que uno de los dos sistemas fuera superior. Ambas forma de restablecer nuestra salud en un videojuego aporta una serie de valores jugables que enriquecen la experiencia de estar bien planteados.


La supremacía de los sistemas de salud regenerativa durante la época señada atendía a una cuestión de estilo. Los títulos más populares del momento eran juegos de primera y tercera persona en los que el foco era la acción desenfrenada y constante; eran obras definidas por su ritmo, que seguían la estela de títulos como Call of Duty 2 y su campaña – para la época – frenética. Dar al jugador una cantidad de vida limitada le obliga a no exponerse demasiado y fortalece la tensión de cada enfrentamiento; gracias a la regeneración, cada combate empieza siempre en un punto muerto y no está influenciado por las decisiones que hemos tomado antes de él, fomentando el ritmo rápido y centrando la acción en el aquí y el ahora.


La morfología de los escenarios de acción en Uncharted 4 nos incitan a movernos por el mapa; situación en la que la salud regenerativa es de gran ayuda.

Un ejemplo que creo que muestra muy bien las bondades de este tipo de regeneración para fomentar la acción es el de Uncharted 4. En la obra nuestro protagonista no aguanta más de dos ráfagas de disparos en la dificultad normal; pero tan sólo tarda unos segundos en recuperarse y podemos movernos con libertad mientras tanto. Los escenarios donde ocurren los tiroteos del título de Naughty Dog son amplios, con coberturas débiles y varias alturas; un escenario donde la navegación de Nathan brilla; gracias a estos elementos, las escenas de acción nos incitan a movernos rápidamente por estos escenarios; recuperar vida en los trayectos y eliminar a las amenazas poco a poco, dando vida a los tiroteos del juego.



V. "Me gustan esos números"Pero no podemos dejar todo en manos de una pantalla que se ennegrece; los sistemas de regeneración pasivos como el que hemos tratado en el anterior apartado son excelentes para los títulos de acción frenéticos; pero, ni sirven para todas las situaciones, ni son la única alternativa para este género. De hecho, es cada vez más habitual en las obras de acción un acercamiento híbrido: en el que existan números reconocibles que determinen nuestra salud, pero que incluyan elementos que ayudan a establecer cierta sensación de ritmo.


La regeneración de salud ha vivido cambios importantes en los shooters desde inicios de los 2000; un cambio en el que juegos como Halo: CE contribuyeron notablemente.La regeneración de salud ha vivido cambios importantes en los shooters desde inicios de los 2000; un cambio en el que juegos como Halo: CE contribuyeron notablemente.

En Fortnite la salud está dividida en dos barras y cada una usa un recurso que, a su vez, ocupa un espacio de un inventario limitado; pero siempre nos aseguramos tener un 25% de nuestra barra principal. En Doom (2016) nuestro héroe cuenta con una barra de vida y necesita de objetos para regenerarse; pero, si ejecutamos enemigos, nos aseguramos de que caigan ese tipo de objetos a través de un estilo de combate agresivo. La barra de vida y los botiquines permiten aportar una mayor profundidad al gameplay de nuestros videojuegos – aunque en este ejemplo nos estemos centrando sólo en un género – y le dan un valor al jugador habilidoso; a aquél que salga de los enfrentamientos recibiendo el menor número de golpes, o explorando más a conciencia el mapa. Aunque pueden entorpecer parte de la experiencia.


Como podéis comprobar, cada una de las dos "escuelas" de la salud en los videojuegos tienen sus bondades y sus defectos; todas juegan a representar de una manera distinta cómo dañamos y nos dañan en un entorno seguro, como lo son los videojuegos. ¿Cuál de los dos sistemas os ha dado más alegrías?