Qué supuso la primera PlayStation para las consolas y quién fue Ken Kutaragi, el padre de PS

Qué supuso la primera PlayStation para las consolas y quién fue Ken Kutaragi, el padre de PS
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Una charla comedida sobre el que fue el padre de PlayStation y cómo fue esta consola

Si hay un nombre al que atribuirle la marca PlayStation, ese es Ken Kutaragi. Este ingeniero y ejecutivo fue el principal impulsor de que Sony entrara en el mercado de los videojuegos; primeramente, a través de la famosa colaboración con Nintendo para SuperDisk y posteriormente como la mente tras el proyecto PlayStation. Este sería el nombre con el que denominar la plataforma de la compañía nipona; una que va camino de si quinta generación y que ha sido hogar de algunas de las sagas más queridas dentro de esta afición. Tal y como hemos hecho hace poco con la consola de Microsoft; hoy queremos dedicarle un espacio la PlayStation original, hablando de su hardware y cómo influyó en el videojuego moderno.

I. Un origen marcado por el desacuerdo

Ken Kutaragi, el padre de la marca PlayStation.
Ken Kutaragi, el padre de la marca PlayStation.

Para la Sony de los años ochenta, los videojuegos no eran una prioridad; los directivos de la compañía veían el que ahora es uno de los mercados de ocio digital más boyantes del mundo, como una moda producto de su tiempo. No tenían intención de entrar en ese volátil mercado y competir contra marcas japonesas que ya estaban asentadas.

La frustada colaboración con Nintendo llevó a a Sony a introducirse en el mercado de los videojuegos

Sería la intervención del propio Kutaragi, que contaba ya con la simpatía de gran parte de la compañía, la que llevaría a Sony a introducirse en este mercado a través de un acuerdo con Nintendo. Este acuerdo rezaba que Sony se encargaría de desarrollar dispositivos que usar para la SNES de Nintendo, siendo el principal proyecto que la consola disfrutara de compatibilidad con el formato CD-ROM. A cambio, Sony seguía desarrollando componentes internos para la SNES – como el chip de audio que usaba la consola – y se le cedían algunos derechos. El culmen del acuerdo para los de Tokio sería comercializar la "Nintendo Play Station" y entrar así en el sector de los videojuegos.

Como todos sabemos, el acuerdo no terminó por ver florecer sus frutos. Los de Kioto estimaron que las cláusulas favorecían demasiado a Sony y decidieron desvincularse completamente del proyecto. Nintendo terminó por cerrar un acuerdo con Phillips y el prototipo de la PlayStation original quedó huérfano, sólo se produjeron 200 unidades. Sin embargo, entre algunos miembros de la compañía ya se había disperso el germen de los videojuegos y Kutaragi volvería a encontrar apoyo desde Sony para continuar el proyecto.

II. Creada para enfrentarse a los polígonos

Según declararon algunos de los miembros involucrados en el desarrollo de la consola, tras la puesta en marcha del proyecto aún quedaban muchas dudas en torno a cómo iba a ser PlayStation. Sin la base que Nintendo iba a aportar con SNES para la consola original, Sony Computer Entertainment tenía libertad absoluta de planteamiento, pero también mucha incertidumbre. Fueron los títulos arcades de Sega y su impresionante despliegue técnico del primitivo 3D de la época los que empujaron a Sony a apostar por las tres dimensiones.

Esta decisión acabaría por convertirse en todo un acierto. Sony no tenía ninguna experiencia dentro del desarrollo de videojuegos; pero sí que contaba con el nombre y los recursos necesarios para lanzar el proyecto. Japón, por otro lado, contaba con algunos de los estudios más punteros para el desarrollo de títulos en tres dimensiones – en el país las arcades seguían siendo un enorme reclamo – y contactó con estos estudios para asegurar que comenzarán a desarrollar para el sistema. Namco, Konami, o Capcom fueron sólo algunos de ellos.

Imagen de PlayStation

Era una consola para la que era fácil programar

El resultado fue una consola para la que era fácil programar y que contaba con la potencia bruta suficiente como para desenvolverse bien entre los polígonos que pueblan los títulos en tres dimensiones. El principal responsable de ello fue el procesador R300. Un chip RISC de 32 bits a 33.8 MHz, un procesador capaz de mover más de 300.000 polígonos triangulares de sombreado por segundo; mientras que para el procesado de gráficos en 2D contaba con una unidad independiente. Esto dio mucha ventaja a la consola de Sony sobre lanzamientos destacados de la época en el mismo ámbito; como los que se daban en Sega Saturn donde era más difícil programar y sus capacidades 3D eran inferiores – unos 250.000 polígonos –.

III. "Vive en tu mundo. Juega en el nuestro"

El título de este apartado fue el primer gran slogan de la marca PlayStation tras su lanzamiento; uno en el que una recién llegada tuvo que verse las caras con la Sega de la época, la compañía con los estudios first-party más deseados del momento. Este fue uno de los principales motivos por los cuales Sony tomó contacto con los desarrolladores third-party más punteros de su japón natal poco después del inicio del desarrollo de la consola: u ofrecía un catálogo que pudiera equipararse a sus dos principales rivales, o PlayStation no sobreviviría.

Namco tenía presencia en las arcades de la época y fue uno de los grandes apoyos iniciales de Sony
Namco tenía presencia en las arcades de la época y fue uno de los grandes apoyos iniciales de Sony

Para asegurar esta supervivencia, tomaron algunas medidas adicionales aprovechando los recursos de Sony. La PSX costaba muy por debajo de sus competidoras en su salida – algo más de 340 euros al cambio – y la publicidad en torno a ella fue muy agresiva; daba igual el contexto, PSX debía aparecer. El resultado de estos movimientos comerciales fue inmediato. Su éxito durante su lanzamiento en japón, las reservas en el resto de los mercados del mundo y el declarado apoyo de algunas de las thirds del momento levantaron la expectación de más estudios; comenzaron a desarrollar para la consola y engrosaban su catálogo, que empezó humilde; mientras que la presencia mediática ayudaba a acrecentar el éxito del dispositivo.

Imagen de PlayStation

A raíz de este suceso, la consola pudo cosechar una buena cantidad de títulos exclusivos sus primeros años de vida; mientras que la fundación y adquisición de estudios, como con Sony Interactive Entertainment, ayudaba a asentar las bases de lo hoy son los estudios que engrosan el catálogo de las consolas de Sony. PlayStation pudo hacerse un hueco rápido entre la quinta generación de consolas.

IV. Revisiones, problemas y piratería

La rápida introducción de Sony en el sector del videojuego fue satisfactoria para la compañía, pero vino acompañada de sus propios problemas. El desarrollo de PlayStation fue rápido y la compañía tuvo que hacer varias revisiones de la consola para solventar problemas de fabricación; se lanzaron varias revisiones con modificaciones en la placa, lectores y hasta materiales; pero, donde más tuvieron que realizar cambios fue en los puertos de la consola.

La apuesta por los CD-ROM funcionó muy bien para PSX; era más barato producirlos, tenían más espacio que los cartuchos y su lectura rápida era ideal para los videojuegos. Por desgracia, también era muy fácil realizar copias de estos discos y las prisas por lanzar PSX al mercado hicieron que fuera una consola muy vulnerable a las modificaciones externas, algunas de ellas destinadas a reproducir copias no licenciadas de estos videojuegos.

Sony marcó un cambio de paradigma con PlayStation

La estrategia de Sony en el mercado era lanzar una consola muy asequible y obtener ingresos mediante la venta de software, pero estas prácticas dificultaron los primeros años de la consola en los mercados occidentales. Como resultado, se eliminaron algunas características de esta consola conforma se lanzaban revisiones, culminando en la llamada PSOne. Finalmente, sin mucho éxito en su labor; aunque sí que solucionaron los problemas de hardware que presentaban los primeros modelos.

V. Continuidad y legado

Sony marcó un cambio de paradigma con PlayStation. La consola se lanzó en mercados occidentales en 1994 y supuso, no sólo la entrada de un nuevo competidor en la ya ajetreada quinta generación de consolas, sino el asentamiento de un formato entre las consolas domésticas. Junto a Saturn, PlayStation estableció el disco como el formato del futuro próximo. Con lanzamientos como Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, o Crash Bandicoot, supo establecer sus propias sagas a través de estudios ajenos a la compañía; mientras que, gracias al proyecto de Kutaragi, dio comienzo a una forma diferente de entender a las consolas como plataforma. Aunque esto sucedería con su sucesora y su enfoque hacia el componente multimedia que vemos tan vivo hoy día en nuestras consolas.

PlayStation 4 Pro, la última consola hasta la fecha de Sony.
PlayStation 4 Pro, la última consola hasta la fecha de Sony.

Sorprende ver cómo Sony ha sido relativamente continuista con respecto a lo que comenzó con esta consola, y como eso le ha valido para ser la plataforma doméstica más dominante de la generación; pero siempre nos quedará la duda de qué hubiera pasado con el mundo de los videojuegos si ese trato entre Nintendo y Sony – o el que más tarde se estuvo barajando con Sega – hubieran salido adelante. Un auténtico ejercicio de imaginación.

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