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ESPECIAL

¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

Hablamos sobre cuáles son los motivos por los que algunos de estos enemigos nos acompañan más allá del propio juego.

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¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

¿Qué hace memorable a un jefe final? La figura del "malo maloso" esperándonos al final de un largo pasillo lleva acompañando al videojuego casi toda su existencia; por lo que, no sólo es una figura a la que los jugadores estamos habituados, sino que estamos tan acostumbrados a su existencia que muchos de esos jefes finales a los que nos enfrentamos pasan sin pena ni gloria por nuestros recuerdos. Pero no es el caso con todos ellos, algunos de estos enemigos quedan grabados en nuestro imaginario y nos acompañan más allá del propio juego; en algunas ocasiones por su dificultad, como los jefes de Sekiro; en otras ocasiones por su peso narrativo, como en Portal; e incluso en otras, por su derroche de carisma, como en Cuphead.


Hoy queremos dedicarle un espacio al clímax por excelencia de toda obra videolúdica; hablaremos sobre los jefes finales, por qué son especiales y qué características los hacen memorables para los jugadores. Todo un jefe final hecho especial que te invitamos a combatir.


Advertencia: Como es lógico, y dada la temática, el artículo puede contener spoilers de algunos videojuegos


I. "Soy malo. Y eso es bueno"DND fue uno de los primeros videojuegos RPG y, para muchos , el primer juego con un jefe final.DND fue uno de los primeros videojuegos RPG y, para muchos , el primer juego con un jefe final.

Lo que conocemos popularmente como "jefe final" es un enfrentamiento, narrativo o mecánico, que debemos superar para conseguir un hito. Se cree que la primera aparición de esta entidad en nuestro medio fue en DND, un RPG de los años setenta que simulaba mediante ordenador una campaña de Dungeons & Dragons. En el videojuego, aparecía un dragón como obstáculo final antes de completar el título. Este enemigo era a la vez muro, meta y clímax.


Son una herramienta poderosa para mantener a los jugadores dentro de la experienciaDesde esa primera aparición, los jefes finales han sido habituales en la mayoría de los videojuegos y se han ido evolucionando hasta volverse experiencias complejas, pero los fundamentos ya estaban claros en ese primer enfrentamiento. El propósito de los jefes finales es delimitar el avance del jugador en un punto concreto del videojuego; pero también recompensarlo dentro del propio enfrentamiento, ya sea a través del desafío, de la narrativa, e incluso mediante la experiencia de combatirlo – cuando proponen algo diferente –. Son una herramienta poderosa para mantener a los jugadores dentro de la experiencia y en muchas ocasiones ayudan a crear una relación entre el jugador y el mundo del juego.


¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

Para crear este enlace a través de la figura del jefe final es importante personificar a esta entidad, eso nos permite dirigir la atención hacia un objetivo que forma parte del mundo del juego y abre la posibilidad de interactuar directamente con el jugador. Tomando el ejemplo recurrente del primer Dark Souls, podríamos decir que el verdadero enemigo del juego de From Software es el desánimo; durante la aventura nos dicen que los huecos – enemigos del juego – son héroes que han perdido su voluntad de luchar. Sin embargo, los jefes finales tienen nombre y rostro propios. No luchas contra el desánimo, luchas contra Gwyn, señor de la ceniza, conoces su historia a lo largo de la aventura y vives ese combate. Formas un enlace.



II. Una receta de dos ingredientesCon todo lo que hemos escrito hasta ahora, podríamos decir que los jefes finales de nuestros videojuegos favoritos son una receta compuesta por dos ingredientes: el reto mecánico y la narrativa que los rodea. La clave detrás de un jefe final memorable radica en la correcta utilización de estos dos elementos. Haz que el encuentro final después de todo el recorrido del juego sea mediocre y será recordado como un mal jefe; o hazlo mecánicamente correcto, pero ajeno a la historia que estás contando y posiblemente sea olvidado.


The Legend of Zelda es una saga magnífica para explicar los "jefes como examen"The Legend of Zelda es una saga magnífica para explicar los "jefes como examen"

El reto mecánico debe funcionar como un examen que debemos superar y debería estar relacionado con las mecánicas que se nos han presentado hasta ahora. Mike Scout, uno de los desarrolladores principales del primer Resistance, así lo definía en uno de sus textos. Para él, el desarrollo de un jefe está ligado a qué mecánica queremos que el jugador domine; los patrones, ataques y aberturas de estos jefes finales deben asegurarse de que el mejor modo de superarlos sea aprendiendo a dominar una mecánica. Un ejemplo de esto podríamos encontrarlo en el primer jefe final de Furi, un frenético Boss Rush. El primer enemigo es "The Chain" y, para superarlo, el juego nos obliga a acostumbrarnos a todas las mecánicas básicas.


Némesis cambia las reglas del escenario en el que aparece: de la tensión al terror y supervivencia.Némesis cambia las reglas del escenario en el que aparece: de la tensión al terror y supervivencia.

La otra pieza indispensable es la narrativa. Como ya hemos dicho, los jefes finales son personificaciones, pero para que estas sean efectivas tiene que existir algún tipo de aliciente para el jugador. Para desarrollar este aliciente, la puesta en escena y el enlace con la narrativa de lo que el juego nos está contando es clave; cuanto más se desarrolle esta última, mayor será la carga emocional del enfrentamiento, el condimento perfecto para un combate memorable. Los jefes que encontramos en Cuphead son memorables porque derrochan personalidad; mientras que todos recordamos a Némesis en Resident Evil 3 – al que pronto volveremos a ver – por cómo nos acompaña a lo largo del juego y cómo irrumpe en escena.



III. Los jefes se saltan las reglasHay ocasiones en las que los jefes finales no siguen del todo las reglas establecidas. Puede que el enemigo del anterior título aparezca inesperadamente en la pantalla cuando menos nos lo esperamos; o que un jefe no intente enseñarnos una mecánica concreta, sino jugar con nuestras expectativas de algún modo y, aun a pesar de esto, seguir siendo memorable. Esto no se consigue con un simple golpe de efecto, los jefes finales son una herramienta excelente para ver un juego desde diferentes perspectivas, o cambiar las reglas establecidas sin desmoronar el trabajo previo. Razón por la cual son, en muchas ocasiones, una suerte de campo de pruebas – tanto mecánico como narrativo – sobre el que desarrollar más un juego.


¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

Pensemos, por poner un ejemplo, en la Araña Guardián de Metroid Prime 2. Esta secuencia es ajena a la mayoría del juego y está basada en una habilidad secundaria; pero la construcción del nivel, cómo se desarrolla el combate y que usa una habilidad que hemos tenido que dominar anteriormente sirven como base para hacer que este enfrentamiento sea interesante y divertido. Un ejemplo narrativo lo podríamos encontrar en The Outer Worlds, en el título de Obsidian podemos, en función de cómo actuemos durante la historia y cuáles decisiones tomemos podemos hacer que parte de los personajes que conocemos acaban por tomar parte en la lucha final, o incluso cambien de bando; dándose la situación de que dos jugadores hayan tenido una sección final totalmente distinta.



IV. El placer de ser recordadoPara cerrar este especial, me gustaría nombrar dos enfrentamientos de un título que, a nivel personal, creo que enfrascan bien las tres ideas que hemos nombrado. Me refiero a tres de los jefes finales de Metal Gear Solid 3 y de cómo reflejan la idea del jefe final memorable por las mecánicas, por la narrativa y por cómo se saltan las reglas de lo que supone un combate.


¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

El combate contra The End es un claro ejemplo de cómo las mecánicas pueden hacer memorable un enfrentamiento; durante esta sección del juego tenemos que enfrentarnos a un francotirador entrado en años que tiene control total sobre una zona del mapa. La lucha puede encararse de diversas formas y la mayoría de ellas involucran técnicas que hemos usado de forma regular para llegar hasta ahí – la mayoría de ellas basadas en el sigilo que caracteriza al título –. De este modo, podemos buscar sus huellas con el visor térmico; ocultarnos para esperar su próximo movimiento; tenderle una emboscada en uno de sus puntos francos; capturar a su animal de compañía para que nos lleve hasta él; o simplemente buscar el brillo de su visor entre la maleza. Este enfrentamiento funciona porque llega a mitad del juego y pone a prueba nuestra capacidad de usar las herramientas de las que disponemos.


El enfrentamiento contra The Sorrow es un escarmiento hacia cierto estilo de juego. Se trata de una sección en la cual tenemos que recorrer un pasillo en el que nos atosigan los espíritus de aquellos enemigos que hayamos eliminado y al final del trayecto tenemos un sencillo puzzle con nuestro equipo. Un ejemplo de cómo los jefes finales pueden saltarse las reglas para conseguir un efecto concreto sobre el jugador. Por último, la lucha final contra The Boss no es la más sofisticada del título mecánicamente hablando; tanto a nivel de dificultad, como en complejidad, pero toda la obra del juego de Kojima gira en torno a ese momento. La carga narrativa y emocional es clara; siendo para muchos el jefe final más memorable de una saga.


¿Cuáles son los puntos clave para un jefe final memorable en un videojuego?

Hay muchos momentos memorables dentro del mundo de los videojuegos, muchos de ellos relacionados con los jefes finales. En este especial sólo hemos apuntado a algunos de ellos; así que para terminar te invitamos, querido lector, a que compartas con nosotros cuál ha sido el jefe final que te ha marcado. Aquél que te ha hecho pensar más allá del propio juego.


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