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ESPECIAL

¿Cómo crear la ciudad de videojuego perfecta? Te contamos qué diferencia a las mejores

Un ligero vistazo a los retos a los que se enfrentan los desarrolladores para crear ciudades que deseemos explorar

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¿Cómo crear la ciudad de videojuego perfecta? Te contamos qué diferencia a las mejores

Las ciudades son un elemento común a muchos videojuegos. En función del título, el jugador está destinado a construir, visitar, e incluso habitar estas ciudades. Algunas de ellas son poco más que un adorno dentro del mundo de juego; pero en otras obras guardan mayor interés, llegando a ser casi un personaje más de la historia del propio juego. Piensa en la Rapture de BioShock. Una ciudad que sirve como escenario de la historia y a la vez como motor que impulsa la misma, invitándonos a ver que le ha ocurrido a la prometedora metrópoli sumergida y presentándonos escalofriantes detalles bocado a bocado y barrio a barrio.


La relación de los jugadores con las ciudades de los videojuegos va desde su elaboración hasta la habitabilidad.La relación de los jugadores con las ciudades de los videojuegos va desde su elaboración hasta la habitabilidad.

Hoy queremos dedicarle un texto a este escenario tan natural y a la vez ajeno que son las ciudades de los videojuegos. Vamos a hablar de algunas de las peculiaridades de estos escenarios y por qué determinadas urbes son tan memorables; y lo haremos de la mano de algunas de las mejores localizaciones que nos ha dado este medio.



I. Ciudades ficticias para historias "reales"Al contrario que con las ciudades provenientes del mundo real, que se han construido poco a poco, en función de sus circunstancias y para los habitantes que viven en ella; las ciudades de los videojuegos suelen estar elaboradas en torno a una única figura: el jugador, y suelen tener una finalidad muy concreta que normalmente gira en torno a guiar a este jugador por un espacio inmersivo. Estas ciudades son abstracciones, una suerte de espejismo que esconde su verdadera naturaleza interactiva y nos invita a seguir navegando por sus mapas e historia.


Estos entornos pueden estar basados en ciudades reales, como Los Santos simulando a Los Ángeles en GTA V, o la Tokio de Persona 5; hasta lugares totalmente ficticios.

Crear este espejismo es un objetivo difícil de conseguir, ya que los humanos estamos acostumbrados a vivir en estos espacios y somos expertos en detectar cuando algo está fuera de lugar. Así lo define Darran Anderson, escritor especializado en mundos ficticios. Para el autor, estas ciudades imaginarias consiguen transportarnos a su realidad a través de un mensaje. Podríamos traducir este mensaje a los videojuegos como la capacidad de introducirnos en su historia, o su habilidad para maquillar el escenario donde sucede la acción.


¿Cómo crear la ciudad de videojuego perfecta? Te contamos qué diferencia a las mejores

Para dar un ejemplo, pensemos en la ciudad de Yharnam dentro de Bloodborne. Yharnam es un caos arquitectónico: callejones sin salida, alturas sinsentido y una morfología de pesadilla nos impiden verla como un lugar donde podamos vivir. Sin embargo, funciona por qué nos está contando el juego. En el título de FromSoftware la ciudad es el escenario perfecto para tratar la locura y la paranoia que viven sus habitantes. Del mismo modo, la ciudad blanca de Mirror's Edge, en esencia, no son más que plataformas entrelazadas; pero si nos paramos un segundo y miramos hacia abajo, veremos vehículos y transeúntes; lo que usamos para desplazarnos son vallas, bancos y andamios, cosas con las que nos cruzamos día a día. Su maquillaje es perfecto.



II. Urbanismo de teclado y ratón: la ciudad como campo de juegoSi bien que la ciudad tenga un sentido dentro del mundo de juego es importante, las ciudades dentro de los videojuegos siguen siendo un escenario más; si no cumplen su función como escenario de juego fallan en su cometido inicial. Ese es el motivo por el que vemos tantas ciudades "artificiales" en los videojuegos, la prioridad sigue siendo el gameplay. Pero podemos conseguir esto sin entorpecer la inmersión del jugador dentro de estos espacios. Konstantinos Dimopoulos, diseñador de ciudades para videojuegos, habla del tema de uno de sus artículos.


Para el diseñador griego, la clave está en usar la imaginación con los espacios urbanos que una ciudad puede tener a su disposición. Por ejemplo, aprovechar espacios públicos abiertos para combates multitudinarios; distribuir los balcones y partes altas para el movimiento rápido; o colocar las zonas de interacción con los NPC en puntos muertos. Estas son sólo propuestas sencillas seguidas por muchos juegos, que ayudan a dar color a las ciudades que visitamos.


¿Cómo crear la ciudad de videojuego perfecta? Te contamos qué diferencia a las mejores

Pasando a un caso concreto podemos pensar en la ciudad de Dunwall del primer Dishonored. En los niveles en los que visitamos la ciudad podemos ver una división vertical entre las zonas terrestres y los balcones y tejados de la parte superior. La zona baja está preparada para los combates, se ubica en calles amplias en las que movernos mientras luchamos; pero cuenta con más enemigos. Estas zonas se adoran con comercios cerrados y utilería varia que nos dificulta el paso, pero nos da coberturas. La zona alta está preparada para la navegación por el mapa y el sigilo; además contiene el grueso del plataformero de cada nivel y apenas hay objetos.



III. El set más elaborado: la ciudad como escenarioUno de los aspectos más criticados de las ciudades dentro de muchos mundos de ficción, especialmente en los videojuegos, es la sensación de artificialidad; como de encontrarnos dentro de un set de rodaje. No todos los videojuegos lo necesitan, ni todas las ciudades necesitan ser copias fidedignas de la realidad, pero sí que pueden aportar a la experiencia.


La estructura de la Ciudad 17 es concéntrica con respecto a su edificio capitolio. Una estructura ideal para crear puntos de referencia.// Imagen: Medium; Konstantinos Dimopoulos.La estructura de la Ciudad 17 es concéntrica con respecto a su edificio capitolio. Una estructura ideal para crear puntos de referencia.// Imagen: Medium; Konstantinos Dimopoulos.

Pensemos, por poner un ejemplo, en cómo la Ciudad 17 de la saga Half-Life se siente como una ciudad real y no un simple escenario. Esto es así, aún a pesar de la situación en la que la ciudad se encuentra en el videojuego, por cómo se ha estructurado el espacio y el inteligente uso de los scripts por parte de Valve.


La ciudad de Beauclair es otro ejemplo de cómo una estructura inspirada en la realidad y la sensación de movimiento ayudan a crear una ciudad "viva"

La ciudad está estructurada como un mapa circular, con un gran punto de referencia – la ciudadela – en torno a la cual se crean subdivisiones; pero mantiene una topografía y estas divisiones tienen sentido. Los desarrolladores colocan momentos de interacción con NPC y escenas de scripts en momentos en los que el jugador no puede esquivarlas, dando la sensación real de oprimir a estos NPC y su aspecto ayuda a que nos sentamos desubicados dentro de un entorno familiar. Consigue que creamos que hay gente viviendo allí. Ciudades como Beauclair en The Witcher 3 consiguen el mismo efecto de una forma similar y sin mucha interacción.



IV. Un personaje más: la ciudad como elemento narrativoPara cerrar este texto, nos gustaría hablar de la idea de la ciudad como personaje. Cuando hablamos de estos escenarios de este modo, hacemos referencia a su peso dentro de la narrativa del juego y cómo de compleja es la relación entre el jugador y el escenario. Muchas ciudades sirven de algo más que de escenario y nos ayudan a representar elementos narrativos; tales como las consecuencias en las acciones del jugador, o como punto sobre el que exponer algunos de los temas de la obra.


Podríamos describir un personaje, ficticio o real, como una entidad interviene en la acción narrativa de una obra. Dentro de los videojuegos los solemos diferencias entre el jugador y los personajes no controlables – los fieles NPC – una definición que se puede aplicar a muchas ciudades del videojuego.


¿Cómo crear la ciudad de videojuego perfecta? Te contamos qué diferencia a las mejores

Rescatemos, de nuevo, a la Dunwall de Dishonored. La ambientación de esta ciudad nos sirve para introducirnos en la historia de decadencia y venganza en la que nos involucra el videojuego; pero, su incidencia en la historia no se queda ahí. En función de las acciones del jugador y de cómo completamos las diferentes misiones el aspecto de esta ciudad cambiará; con este aspecto, varían las mecánicas en torno a ella y cómo intercede este espacio en nuestras misiones. Se comporta de una forma más cercana a un NPC que un simple escenario.


Hay muchas más perspectivas a través de la cual ver las ciudades del videojuego, casi tantas como propias ciudades hay representadas; pero hemos querido centrarnos en estos tres puntos para representar tres de los puntos de vista – a nuestros ojos – más interesantes. También hemos dejado fuera grandes ejemplos, razón por la cual os invitamos a que compartáis cuales son para vosotros, nuestros lectores, las ciudades más emblemáticas de este medio. Esperamos que os haya resultado interesante esta pequeña visita.


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