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APRENDE DE VIDEOJUEGOS

Por qué una buena interfaz puede marcar la diferencia en un videojuego

Trataremos de explicar la importancia de la barra de estado y sus formas.

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Por qué una buena interfaz puede marcar la diferencia en un videojuego

Los videojuegos son una actividad en la que constantemente tenemos que estar tomando decisiones; como en toda toma de decisiones, la información adecuada nos ayuda a elegir los mejores caminos posible. Ya sea conocer- la posición de los enemigos en un escenario; una descripción que añada algo de color y guía a una misión; o la simple visualización permanente de nuestra barra de vida; los videojuegos tienen muchas formas de darnos la información que necesitamos para actuar como queramos. Y cuánta más de esta información, mayor la libertad.


Hoy queremos hablar de uno de los medios principales a través del cual los videojuegos nos arrojan la información que necesitamos. Hablamos de la barra de estado; una herramienta que lleva acompañándonos en este medio desde hace mucho y que puede influir de forma muy notable en el modo en el que jugamos a nuestros videojuegos.



I. Información por y para el jugadorLa barra de estado – también referido como HUD – es la vía más directa a través de la cual un videojuego puede “comunicarse” con un jugador y aportar información. Son una parte integral del conjunto de pantallas, iconos y menús que conforman la interfaz de usuario; aunque este término engloba a un mayor número de elementos. Cuando hablamos de la HUD estamos haciendo referencia a los elementos que aparecen en la pantalla y contienen información inmediata y relevante para el jugador; como un mapa, su vitalidad, o munición.


La similitud con lo que después reconocemos como "HUD" en nuestros videojuegos es clara.La similitud con lo que después reconocemos como "HUD" en nuestros videojuegos es clara.

Su nombre proviene del inglés “Head's-up display” y tiene un curioso trasfondo militar: se trata de un dispositivo que muestra datos de interés para los pilotos de aviación de combate sin distraerlos de su entorno; su nombre proviene del modo en el que representan esta información, sobre el propio campo de visión del piloto. Este rasgo es compartido con muchos videojuegos; ya que generalmente la HUD se coloca sobre la pantalla como algo ajeno al escenario. Sin embargo, estas interfaces han evolucionado mucho a lo largo de los años, encontrándonos con propuestas inmersivas e incluso integradas en la diégesis del videojuego.


Por qué una buena interfaz puede marcar la diferencia en un videojuego

Un ejemplo de esta última mención la podríamos encontrar en los títulos de la serie Metroid Prime. El título de la famosa saga de Nintendo coloca los elementos de la barra de estado como si formaran parte del traje de Samus Aran; incluso incluyen detalles que no aportan información, como los bordes del propio casco, o el reflejo de la protagonista en la oscuridad. Otros títulos no optan por una propuesta tan inmersiva, pero igualmente válida. Pensemos en la claridad y la simpleza que hay entre la HUD de un título competitivo como Counter Strike.


II. Entendiendo qué es relevanteLa función de la barra de estado es darle al jugador los datos que necesita de forma rápida; por lo que entender qué datos necesita es casi tan importante como el modo en el que se represente esa información. Tanto el estilo, como la composición de una HUD varía de un género a otro; e incluso dentro de un mismo género es difícil encontrar dos HUD iguales, aunque hay conceptos que se mantienen por su relevancia para con el jugador.


Un género en el que podemos ver esta clase de tendencias es el de los shooters. El loop jugable de la mayoría de estos títulos gira en torno al movimiento y el disparo, por lo que tiene sentido que el jugador sepa en todo momento cuánta munición tiene disponible y cómo es su estado de salud actual. Si estamos hablando de un juego en el que moverse del punto A al punto B en el menor tiempo posible sea un factor clave, es posible que aparezca el minimapa; mientras que, si para hacer ciertos movimientos complejos necesitamos de acciones contextuales, es primordial avisar al jugador de cuando puede realizarlas. Y esto es sólo qué enseña la HUD.


Tanto tú como Isaac interactuáis con la HUD de Dead Space.
Tanto tú como Isaac interactuáis con la HUD de Dead Space.

Otro aspecto primordial es cómo enseña esta información. ¿Da números exactos? ¿La información es permanente o dinámica? ¿Está integrada dentro del juego? ¿Es una entidad ajena a él? En función de lo que pretenda el título cambiará como se muestra la información para conseguir efectos concretos en el jugador. Obras como Dead Space muestran, grosso modo, la misma información en su HUD que títulos como la saga Call of Duty; pero ambos lo hacen de modos muy diferentes. Y todo esto es sin salir de un género con elementos comunes. En otras propuestas con mecánicas muy diferenciadas de un juego a otro – el género RPG, por poner un ejemplo – estas diferencias serán aún mayores.



III. Cambiando la forma en la que jugamosAunque ya hemos dados algunas pistas al inicio de este texto, el verdadero valor de la información en un videojuego proviene del valor que tiene para las decisiones que el jugador tiene que tomar constantemente. Aunque el que podemos hacer dentro de un videojuego esté limitado a través de las acciones de las que dispone nuestro avatar, o las características del motor gráfico sobre el que se ha construido el juego; los jugadores son quienes estiman cuando y en qué condiciones esas acciones toman parte.


Por qué una buena interfaz puede marcar la diferencia en un videojuego

Las barras de estado nos aportan información relevante, pero también pueden ocultar datos de interés para favorecer ciertos estilos de juego. Piensa en cómo Escape from Tarkov oculta de forma intencionada la munición restante de nuestro cargador para fomentar un estilo de juego menos agresivo y aumentar la tensión; si supiéramos en todo momento cuánto tenemos en el cargador en mitad de una refriega, las escaramuzas serían más rápidas, pero no es lo que busca el título de Battlesate Games. Este mismo estilo no funcionará en un videojuego como Rainbow Six Siege; donde la comunicación debe ser rápida y precisa para ganar cada ronda.


Del mismo modo, un cambio en la HUD puede hacer que juguemos un mismo título de forma diferente. Firewatch es un walking simulator con escenarios semicerrados en el que encarnamos a un guardabosques. Por defecto, la obra de Camposanto Studios nos brinda una útil brújula que nos señala en todo momento donde debemos ir. Con ella activa, el videojuego es poco más que una aventura conversacional; sin embargo, podemos desactivarla en el menú, y al hacerlo la obra gana toda una nueva dimensión. Las indicaciones de nuestra guía, las marcas en el escenario y nuestro mapa – con sus coordenadas – ya no son un aderezo, son nuestra única herramienta para orientarnos entre las zonas abiertas del juego.


Por qué una buena interfaz puede marcar la diferencia en un videojuego

Hay títulos que toman ambos conceptos de forma simultánea. Pensemos en cómo gestiona la barra de estado Metal Gear Solid 3. En la obra de Kojima Productions la mayoría de los elementos de la HUD están asignados a un objeto del propio juego. Estos objetos tienen sus propios condicionantes, como sólo funcionar mientras estén equipados, o usar un recursos – como lo son las baterías del juego – y muchos cambian su forma de funcionar según la situación en la que se encuentra Snake. Como en todo título de sigilo, la información en tiempo real es vital y el juego de Konami gestiona en tiempo real cómo recibimos los datos.



IV. La mirada invisibleA pesar del impacto que tienen en nuestro estilo de juego, las barras de estado deben tener una máxima: ser invisibles ante la mirada no intencionada del jugador. Una HUD mal planteada puede darnos más información de la que necesitamos y al hacerlo “tapar” aquella que verdaderamente importa; dificultar la visión de lo que está sucediendo en pantalla; o hacer que nos arrepintamos de hacer cosas que no deberían entorpecer nuestro juego – como navegar constantemente hacia un menú vital pero poco accesible – son algunos ejemplos de malas prácticas que pueden arruinar nuestra experiencia de juego de forma involuntaria.


 La estructura que hoy damos por sentado en el género de la lucha no siempre fue así. La estructura que hoy damos por sentado en el género de la lucha no siempre fue así.

Un género en el que esto es muy obvio es el de los juegos de lucha. La HUD en este tipo de videojuegos es vital, ya que debe aportar mucha información de forma clara y concisa tapando lo menor posible el escenario de juego. La razón detrás de que en prácticamente todos los juegos de lucha tradicionales exista el mismo esquema de barra de estado, es porque la idea tras él funciona: vitalidad en la parte superior al ser la más espaciosa; tiempo restante en el centro para favorecer a ambos jugadores; medidores adicionales diferenciados fácilmente de la vitalidad y localización inamovible son algunas de las características que definen su HUD.



V. Cuatro ejemplos que encapsulan estas ideasPara finalizar, quisiera compartir con vosotros algunas barras de estado que encapsulan muy bien los conceptos que hemos expuesto en este texto y que no hemos nombrado en anteriores ejemplos. Bien sea por cómo muestran la información necesaria de una forma integrada, inmersiva o interesante; así como si son capaces de modificar el modo en el que jugamos al propio videojuego, queríamos destacar.


Persona 5
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Persona 5 La quinta entrega del spin-off de Shin Megami Tensei es un claro ejemplo de cómo la HUD – y la interfaz de usuario en general – puede acercar a los jugadores hacía estilo al que el propio videojuego nos quiere arrastrar. El baile de animaciones, menús y contrastes de color dan vida a unas acciones muy limitadas por el contexto del propio juego. Como buen JRPG el combate por turnos y la gestión del menú es una parte integral del gameplay y el modo en el que la obra de Atlus nos mueve a través de ellos puede parecer tosco y poco útil; pero pronto nos mete en su dinámica sin quitarnos más de lo que nos da.

Prey
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Prey El título de Arkane Studios tiene la bondad de rescatar elementos que se ven poco en su género, que es el shooter singleplayer. El uso del inventario de “rejilla” rescatado de obras como Resident Evil ayudan a meternos en la agobiante atmósfera del videojuego; mientras que la rápida navegación a través de menús como la rueda de armas – o espiral en este caso – ayudan a no parar los rápidos y frenéticos tiroteos que nos encontramos en la historia cuando estos suceden. Además, el estilo claro y limpio de su barra de estado permanente ayuda a tener bajo control todas nuestras estadísticas.

Assassin's Creed
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Assassin's Creed El título original de la conocida saga de Ubisoft hizo un gran trabajo asentando las ideas que sustentaron al menos nueve de los títulos de la saga. Entre todas estas ideas, destacamos la de su HUD. Sin ser revolucionaria de por sí, la barra de estado de Assassin's Creed conseguía justificar de forma narrativa todos los elementos que la componían mientras mantenía su funcionalidad. Un ejercicio diegético que es relativamente extraño en los videojuegos de acción en tercera persona, como es su caso y que nos parece muy destacable.

Street Fighter II
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Street Fighter II La barra de estado de la segunda entrega del videojuego de lucha más icónico de nuestro medio logró hacer una proeza que muy pocos títulos pueden atribuirse: asentó cómo debían diseñarse estas en el género. Cosas que hoy damos por sentado, como la dirección a la que estas barras se vacían, o la posición de la "barra de super" terminaron por asentarse a través de su enorme éxito y diseño inteligente. Simplemente por esta razón, merece la pena ser mencionada.

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Como es obvio, estas no son las mejores HUD de la historia del medio; ni pretenden serlo. Pero sí que nos sirven para sustentar la idea que cómo el modo en el que los videojuegos nos distribuyen su información puede influir en nuestro juego. Por ello, llegados a este punto, no queda más que despedirnos; aunque, para continuar el debate desde nuestros foros, me gustaría preguntar a nuestros lectores cuáles son las barras de estado mejor elaboradas de este medio.


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